22 февраля 2004 г., Санкт-Петербург

«Венецианский Карнавал»

памяти «Балканского Сонника» посвящается

«У тучного, румяного весельчака-Карнавала есть супруга: Кварензима, худая старуха в трауре, чьё имя означает „Сорокадневье“, или „Великий пост“. Она крайне заботится о муженьке, запрещает ему пить, гулять, радоваться жизни, наконец, зовёт к нему врачей. И когда лекари оказываются в затруднении, Кварензима находит знаменитого доктора, известного всему миру. Он одет в чёрное, на лице его — белая маска-„баута“, а в руках — коса. Этот врач одним ударом прерывает страдания замученного женой Карнавала, и в права наследства на сорок долгих дней вступает карга Кварензима».
Г. Л. Олди. «Шутиха».

Sior Maschera!..

…ведь Вам хочется иногда побыть просто Маской, отбросив привычный облик и биографию? Ярким пятном среди других таких же в цветном вихре Карнавала. Веселиться, танцевать, безумствовать, - не боясь быть непонятым, - оставаясь неузнанным.

Но обыденность-Кварензима подстерегает повсюду, и в самом сердце Карнавала нет-нет, да и мелькнёт серая прореха её лохмотьев. А может, это – Ваше отражение? На какой стороне Вы окажетесь в извечной борьбе Карнавала и Кварензимы? Попробуем выбрать вместе?

Мы ждём Вас 22 февраля 2004 года от Р.Х. …а где именно, - Вы узнаете, получив приглашение от Масок-Хозяев: Гакхан, Гелле, Кошка, Коля (Шериф), Милена, Альфия, Ролери, МакДуф, Сашенька, Варпо, Валона, Либера, Татьяна Голубева, Михаэль.

Обязательное правило для гостей только одно: Вы не должны снимать маску до самого конца карнавала.

Ваши Маски-Хозяева

Исповедь Маски

30 апреля - 1 мая 2004 г., Лен. обл.

«Вальпургиева ночь»

Игра состоится (в реал-тайм) 30 апреля – 1 мая 1984 (2004) года на одном из малоизвестных окололенинградских полигонов. На игре моделируется мир персонажей Венедикта Ерофеева («Москва – Петушки», «Вальпургиева ночь», «Диссиденты»), планируются ведьмовской шабаш и первомайская демонстрация, а также путешествие в рай на электричке и кабельные работы в Шереметьево.

Локационная структура игры

Все остальные подробности читайте в соответствующем разделе на сайте.

Мастерский состав: МТГ «Бастилия» совместно с ТГ «Ирра(на)циональность».

2-4 июля 2004 г., Лен. обл.

«Царь Тишайший»

Здравствуйте!

В этом году мастерская группа «Обыкновенное чудо» (Санкт-Петербург) приглашает желающих принять участие в историко-художественной ролевой игре «Царь Тишайший».

1672 год. Москва. На троне царь Алексей Михайлович, прозванный Тишайшим. Только что родился царевич Петр, которому суждено войти в историю под именем Петра Первого.

Не секрет, что для многих из нас зримо представляемая история России начинается с Петра Первого, реформ, ассамблей, голландских чулок и пудреных париков, пикантной истории Марты-Екатерины – и далее, далее, далее, к привычным нашему пониманию дворцовым интригам, европейской политике, изящным искусствам. Все же, что было до того, остается в сознании набором лубочных картинок. Где-то в них крещение Руси, невидимый град Китеж, князья, святые, святые князья, нашествие Батыя, боярские шапки, вериги юродивых, расписные купола московских церквей.

Мы хотим, сознавая всю трудность исполнения замысла, попробовать оживить лубочные фигуры. Петр Первый и крутой поворот русской истории не появились вдруг из ниоткуда. Семнадцатый «бунташный» век, ни секунды не стоявший на месте, время великих всеевропейских и российских потрясений, век установления и легендарного проклятия романовской династии долго метался у перепутья. Мы берем момент, когда два возможных пути намечены ярко, но вопрос выбора еще только встает перед страной. Это время Алексея Михайловича, царя Тишайшего, отца будущего Петра Великого.

Мы не ставим своей задачей историческую реконструкцию. Нам интереснее попробовать понять дух этой эпохи – понять, как люди того времени мыслили, чувствовали, что любили, что приветствовали и что отвергали, каким видели мир вокруг себя.

И именно поэтому очень важное место на игре мы отводим РЕЛИГИОЗНОЙ МИСТИКЕ.

Если это не отпугивает вас – добро пожаловать в старую Москву.

Мастерский состав: Гакхан, Гэлли, Милена

Контакты: milena-sofiya@mail.ru

1-4 июля 2004 г., Тверская обл.

«Баллада о доблести. Старая Англия»

Мастерская группа «МАНОР» (Петербург) имеет честь предложить вам ролевую игру по мотивам произведения Вальтера Скотта «Айвенго» и реальных исторических событий конца 12 века. Основной задачей данного проекта мастера ставят воссоздание культурных, этических, а главное - социальных взаимоотношений феодальной Англии 12-13 веков.

  • Игра пройдет 1-4 июля 2004 года в районе станции Вышний Волочек (Тверская область).
  • Кол-во участников – 400 человек.
  • Взнос - 300 рублей.

Хочется увидеть на нашей игре все сложные взаимоотношения между классами и группами средневекового общества. Со своей стороны МГ постарается воплотить максимально скоординированную модель этого общества. В этой модели будут отражены все аспекты отношений: экономические, социально-политические, религиозные и бытовые. Все элементы модели будут взаимозависимы, а именно – ни один из элементов не будет существовать в отрыве от остальных.

Скрытая борьба за власть, межнациональные распри, активная торговля, насыщенная городская жизнь, благородное рыцарство и мудрое духовенство - всего этого мы постараемся добиться на игре. Не стоит воспринимать наш проект исключительно, как историческую реконструкцию или реконструкцию произведения Вальтера Скотта. Для нас важнее восстановить дух рыцарской эпохи, в самом его героическом виде. Но это совсем не означает, что мастера не будут требовать от игроков так же соответствия внешнего. Мы уделяем достаточно много внимания «антуражной» стороне игры.

У мастеров нет цели позиционировать данный проект как игру с чётко заданной направленностью. Нам бы хотелось, чтобы любой игрок мог воплотить своё амплуа в рамках заданной темы.

Особо ваше внимание мы хотели бы обратить на то, что основным игровым центром будет город Ноттингем. Там будет сосредоточена минимум половина персонажей всей игры, более 150 человек. Мы попытаемся создать средневековый город со всей его инфраструктурой и городской жизнью. Мастерам на игре хотелось бы увидеть настоящее феодальное общество, большой город, замки, аббатства и рыцарские ордена. Надеемся, что и вы сумеете найти для себя на нашей игре роль, которую всегда хотели сыграть…

Сайт игры: http://www.ballads.titans.ru

Мастерский состав: см. на сайте.

18 - 23 июля 2004 г., Челябинская область

«Рубикон»

Историческая основа игры, как следует из названия, – Римская республика эпохи гражданских войн (I век до нашей эры). Игровые локации: Рим, Галлия, Британия, Египет, Сирия, Парфия. Метафизическая структура игрового мира являет собой возведённый в абсолют римский Закон. Таким образом, переход Цезарем Рубикона в 49 году приобретает не просто политическое, но космическое значение, знаменующее собой освобождение человека от вселенской зависимости, проникновение за границу возможного и дозволенного. У каждого человека свой Рубикон, своё освобождение от видимых пределов реальности.

Официальный сайт игры: http://www.aestheticrevolt.nm.ru/

Мастерский состав: МГ «Завоевание Рая» (подробности см. на сайте в разделе «авторская группа»)

Сайт Арены Флавия: http://www.coliseum.chelkon.ru/

Дом Катона (ТГ «Бастилия»): http://bastilia.spb.ru/rubicon/

28 июля - 1 августа 2004 г., Подмосковье

«Осада Монсегюра: десять лет спустя»

Нет нужды напоминать о том, что появлению таких проектов как «Завоевание Рая-1997» или «Имя Розы-2000» мы обязаны игре «Осада Монсегюра» проведенной в июле 1994 года в Екатеринбурге. Фактически, «Осада» стала первой серьезной игрой-мистерией и ее «отпрысками» стали не только известные историко-мистериальные проекты МГ «Завоевание Рая», но и многие другие исторические игры наподобие «Волков Одина» или традиционных весенних игр в Новосибирске («Сердце Льва», «Летопись славная» и т.д.). О бесчисленном количестве разнообразных «Лангедокских войн», «Монсегюров» или «Замков катаров» даже говорить не приходится — имя им легион, благо за последние десять лет история Лангедока была объектом пристального внимания большинства мастерских групп России и сопредельных стран.

Итак, прошло десять лет. Мы многому научились, разработаны и продолжают разрабатываться новые игровые схемы, плащи из занавесок сменили роскошные и очень дорогие костюмы, обмотанные синей изолентой «клюшки» эволюционировали во все чаще появляющееся на играх реконструкторское оружие, громоздкие и неудобные экономические схемы с десятками чипов и выпасом банок с тушенкой заменяются практически пожизненными товарно-денежными отношениями с обменом игровых денег на настоящие по окончанию игры... Всех новшеств не перечислишь. Игровое сообщество из эпохи «варварства» вошло в техногенно-информационную цивилизацию.

Решив отпраздновать десятилетие ТОЙ САМОЙ «Осады Монсегюра» мы выбрали прежний сюжет — начавшийся в 1209 году Альбигойский Крестовый поход, однако «исторический римейк» вовсе не подразумевает под собой римейка игротехнического. На «Осаде» мы постараемся использовать как полностью оправдавшие себя схемы (соединение и взаимопроникновение исторического и мистериального планов, игровая ночь, минимум мастеров и т.д), так и сравнительно новые (конвертируемая экономика). Словом, используем лучшие наработки последних лет в плане игровых технологий.

Сайт игры: http://montsegur.olmer.ru/

Мастерский состав и проч. подробности: см. на сайте

19-22 августа 2004 г., Лен. обл.

«Planescape: Sigil»

Сигил... Некоторые говорят, что Сигил – город дверей. Другие, что Сигил – город Владычицы Боли. Но лишь избранные способны понять, что Сигил – город всего. Это город, в котором возможно всё. Люди творят Сигил, их творчество воплощается в нём. Ваше творчество! Но один в поле не воин, и лишь истинное искусство, восхитившее многих, сможет найти отражение в реалиях жизни. Идея, появившаяся в голове одного, подхваченная другими, воплощённая городом – вот законы мира. Нашего с вами мира.

Сигил - главный город мультивселенной, место, куда ведут все дороги. В этом городе возможно всё, и именно поэтому туда стремятся обитатели каждого мира. В том числе и Земли. Вы же подумываете о том, чтобы попасть в Сигил, не так ли?

На игре моделируются:

  • Сигил (без окрестностей) и повседневная жизнь большого города;
  • 15 политико-философских объединений (фракций) и их борьба за тела и души сигильцев;
  • Реальное изменение мира под воздействием мыслей, чувств и действий игроков.

Мастерский состав - ТГ «Бастилия»:

  • Главный мастер, региональщик по Району Леди - Скракан;
  • Мастер по связям с общественностью - Варпо;
  • Региональщик по Хайву - Вер;
  • Региональщик по Нижнему Району - Кром;
  • Региональщик по Району Клерков - Митяй;
  • Мастер мёртвых - Йорик.

Все остальные подробности читайте в соответствующем разделе на сайте.

27-29 августа 2004 г., Лен. обл.

«Робин Гуд. После Эпилога»

Минул год с тех пор, как добрый король Ричард вернулся в Англию и восстановил справедливость. Казалось бы, всем злодеям и героям воздалось по заслугам, но… Задумывались ли вы когда-нибудь о том, что происходит в сказках после счастливого конца? Как живут герои легенд, после того как свершили свои самые доблестные деяния и вернулись к рутинной повседневной жизни? Мы задумались, и плодом наших (и ваших) размышлений на эту тему станет игра "Робин Гуд. После эпилога" Добро пожаловать всем тем, кому интересно, что было дальше...

Мастерский состав: Креативная группа "Обыкновенное чудо" (Либера, Саша, Валона, Гэлли, Гакхан).

Контакты: serpentary@mail.ru Alexandra61@yandex.ru

3-5 сентября 2004 г., Подмосковье

«Империя под ударом»

По аналогии с классицистической традицией нашу игру можно охарактеризовать с точки зрения 3 основных единств — места, времени и действия.

Во-первых, действие происходит в России. Это место, которое объединяет блестящий, бурлящий событиями Петербург, тихий, но полный своих маленьких тайн уездной город N, патриархальное село Шушенское и даже тот уголок Швейцарии, где русские эмигранты пытаются воссоздать обстановку своей родины. Если отбросить условности окончательно, то можно просто сказать, что все участники ограничены пространством единого полигона. Это игра о России, с ее дураками и дорогами, бессмысленным и беспощадным бунтом, водкой, морозами, медведями и загадочной душой, о том, что мы, возможно, потеряли, о том, что пребудет с нами всегда, о русской культурной и исторической специфике.

Во-вторых, действие происходит в начале 20 века (точнее весной 1916 года). К этому моменту вопрос о том, куда несется птица-тройка, утратил былую актуальность, потому что впереди отчетливо замаячила пропасть. «Так больше не может продолжаться!» — гласил диагноз равнодушной истории. Тот мир, до боли знакомый и любимый, до омерзения привычный и ненавидимый, находился на краю гибели. И вне зависимости от уровня патриотизма в крови каждый любитель быстрой езды осознал, что необходимо срочно что-то менять. Для кого-то это стало сигналом к действию, для кого-то вынужденным решением, для одних — неизбежным злом, для других — возможностью реализовать мечту. Настал момент истины, когда любое действие могло стать судьбоносным не только для отдельной личности, но и для всей страны. Именно к этому году, дню и часу относится наша игра.

И, наконец, вне зависимости от места нахождения и индивидуальных особенностей всех людей объединяет общее дело — дело спасения Отечества. Это словосочетание можно наделять различными значениями: солдаты на фронте защищают родину от чужеземных захватчиков, швейцарские эмигранты пишут философские трактаты о судьбах потерянной России и оплачивают безумные расходы тех, кто обещает реализовать их идеи на практике, реформаторы внедряют свои нововведения, революционеры проводят съезды, эсеры организуют теракты, черносотенцы громят еврейские кварталы, консерваторы поют «Боже, царя храни» и арестовывают революционеров, уездные барышни хотят на курсы медсестер и вышивают крестиком, городские чиновники растрачивают казенные средства, ссыльные мятежники пишут пространные воззвания товарищам, агенты охранки доносят, священнослужители молятся, крестьяне ропщут на новшества и собирают урожай, дед Мазай спасает зайцев, а крейсер Аврора направляется в столицу, чтобы возвестить новую эру в российской истории. Дело спасения Отечества касается каждого, но способ решения зависит только от конкретного человека.

Внеси свою лепту в Российскую историю!

Сайт игры: http://revolution.manor.ru/

Мастерский состав: см. на сайте.

<

10-12 сентября 2004 г., Лен. обл.

Никого не жалко!©Сергей Шнуров

Творческая группа «Ирра(на)циональность» объявляет о прое

Глядя вспять и воображая те счастливые времена, они смотрели на них не свысока, а, напротив, — снизу вверх, как смотрел бы температурный столбик, обладай он сознанием, на градус, которого недобрал, потому что не хватило калорий. (Ортега–и–Гассет, Восстание масс) — Вот так мы смотрим на Революцию и Гражданскую войну, думая, что тогда можно было все повернуть как-то так, чтобы теперь что-то было не так, как есть.

В то же время человек с упованием, как придурок, смотрит в светлое будущее, и если на что и надеется, то только на него. Потому что настоящее уже вот, сейчас и есть. А прошлое — уже было. А будущее — вот с ним можно сделать чего–то. И, конечно, оно чего-то нам занятное обещает. Возможно, даже, и перемены к лучшему, и блондинку за углом. — Вот так думали красные, и белые, и зеленые, и великия, и малыя в 20–х, полагая, что в 90–х у России будет светлое будущее, коммунизм, водка, мировая революция, просвещение народа, Константинополь, цивилизованное государство, Босфор и, извините за выражение, Дарданеллы, и вообще всё не так, как есть.

Так вот: ВСЁ ЭТО — ЛАЖА. Ни прошлому, ни будущему никого не жалко. Да и настоящему — тоже. Потому что и настоящего тоже нет. — Выйти из тюрьмы может только тот, кто в ней не находится. Сделать жизнь счастливой нельзя — она и так такая.

ПОНЯТЬ ЭТО МОЖЕМ ТОЛЬКО МЫ САМИ.

Понюхать пороха 20–х,

увидеть Ленина в Смольном,

Маяковского в «Бродячей собаке»

и Чапаева в броневике,

побеседовать с бароном Юнгерном у костерка,

проехаться в «Желтой стреле» из Москвы в Петроградъ,

насладиться отдыхом в комфортабельной психбольнице,

принять деятельное участие в абсурде 90–х,

определить судьбы России вместе с В.В.Пути–N–ым, Глебом Павловским, Вовчиком Малым и капитаном Лебёдкиным,

и ощутить всю мощь великого таланта Виктора Олеговича Пелевина

возможно только с 10 по 12 сентября 2004 года на игре

устроенной для блага всех живых существ
творческой группой

Это письмо надо разослать по двадцати адресам
— и будет вам счастье.
А если не разошлёте — всё равно будет вам счастье,
но вы его не заметите.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan