PlaneScape: Sigil :: Правила :: De concepto sigillario - Четверть вторая, гуссерлианская

Четверть вторая, гуссерлианская,
в которой тонкая диалектика души получает тупой и циничный инструментарий

Нам хотелось бы, чтобы игроки сделали акцент не на активном внешнем действии, а на внутреннем, душевном мире своего персонажа. К сожалению, обыкновенно приходится наблюдать не вживание в образ, а беготню в поисках чего-нибудь интересненького. Такое распространённое явление, как неигровуха, и порождено отсутствием глобальных исторических событий, баталий, революций и проч. Как будто весь смысл игры в том, чтобы ежеминутно что-нибудь взрывалось, рушилось или бралось штурмом!

Но мы играем не в скандинавских пассионариев, мы воссоздаём быт большого города, в модели которого больше одного трупа за день не появляется. Госпожа Боли очень сильно не любит всяческих бунтов и беспорядков. В связи с этим игроку, не сумевшему найти точку опоры внутри самого себя, играть станет попросту скучно. Иначе говоря, мы рассчитываем получить тонкую психологическую игру, и постараемся создать все условия для её осуществления.

Основным инструментом такой психологизации, на наш взгляд, может служить дневник персонажа, которым мы настоятельно рекомендуем вести каждому игроку, соблюдая следующие несложные правила:

  • никогда не говори о дневниках
  • ни с кем не говори о дневниках
  • никаких дневников не существует
  • дневник постулируется как нечто метафизическое, как «поток сознания», коему игрок, конечно же, может придать литературную форму, отличную от 18 эпизода джойсовского «Улисса»
  • персонаж без дневника – персонаж без души, голем
  • дневник непобираем другим персонажем
  • один или два раза в день мастер-дабус забирает дневник (по исходной установке Planescape Госпожа Боли знает мысли и чувства всех сигильцев)
  • Крысы (Все-Как-Один) ведут один общий дневник на всех
  • дневник должен содержать не описание произошедшего с персонажем за определённое время, а его душевную реакцию на произошедшее

Особое внимание игроков обращается на последний пункт. Нам важен не предмет, а интенция, эмоциональная ассоциация по поводу данного предмета. Не нужно подробно описывать что кушал ваш персонаж на завтрак, нужно писать о том, на какие мысли этот завтрак его навёл. Например:

«Сегодня Берримор подал мне, как обычно, яичницу по-аркадийски. Три симметрично расположенных глазка вызвали в моей душе необъяснимую ностальгию по Версальскому парку, в коем мальчиком изучал я основы алгебры»

или

«Какая же гадость эта яичница по-аркадийски! Я не выдержал и запустил в Берримора тарелкой. Тарелка оказалась тоже аркадийской. Она пролетела по прямой линии и шлёпнулась Берримору на лысину.
- Негодяй! – закричал я. – Немедленно подай мои любимые геенноогненные макароны!»

Итак, нам интересно «царство первоначальных очевидностей» личности. Конечно, никто не запрещает игроку писать хоть философские романы в стихах, снабжённые иллюстрациями. Однако дабы не происходило растекания мыслию по древу, мы вынуждены ввести определённую мастерскую модель. Вне зависимости от объёма и стиля написанного, в дневнике должны обязательно содержаться интенции по поводу следующих предметов:

  • яичница по-аркадийски
  • зелёная травка, пробивающаяся из-под каменных плит
  • последний номер газеты «Свободный Сигил»
  • заброшенный портал, некогда, по слухам, выводивший в Баатор
  • проходящий мимо дабус
  • проходящий мимо Пыльный
  • решётка в окне
  • кошмарный сон

Спрашивается, зачем нам нужен весь этот геморрой? Ответ прост: нам интересно соотношение индивидуального миросозерцания и элаймента. Понятно, что в ходе игры вследствие каких-то событий в мирочувствовании персонажа может что-то резко или постепенно поменяться, например, он может разлюбить ту же яичницу. Такие подвижки могут привести к каким-то изменениям в мастерской модели мира (могут не значит обязательно произойдут). Иными словами, разрешение онтологических проблем во многом зависит от феноменологической чуткости игрока. Об этом – следующая четверть.