|
Четверть вторая, гуссерлианская,
в которой тонкая диалектика души получает тупой и циничный инструментарий
Нам хотелось бы, чтобы игроки сделали акцент не на активном внешнем
действии, а на внутреннем, душевном мире своего персонажа. К сожалению,
обыкновенно приходится наблюдать не вживание в образ, а беготню
в поисках чего-нибудь интересненького. Такое распространённое явление,
как неигровуха, и порождено отсутствием глобальных исторических
событий, баталий, революций и проч. Как будто весь смысл игры в
том, чтобы ежеминутно что-нибудь взрывалось, рушилось или бралось
штурмом!
Но мы играем не в скандинавских пассионариев, мы воссоздаём быт
большого города, в модели которого больше одного трупа за день не
появляется. Госпожа Боли очень сильно не любит всяческих бунтов
и беспорядков. В связи с этим игроку, не сумевшему найти точку опоры
внутри самого себя, играть станет попросту скучно. Иначе говоря,
мы рассчитываем получить тонкую психологическую игру, и постараемся
создать все условия для её осуществления.
Основным инструментом такой психологизации, на наш взгляд, может
служить дневник персонажа, которым мы настоятельно рекомендуем вести
каждому игроку, соблюдая следующие несложные правила:
- никогда не говори о дневниках
- ни с кем не говори о дневниках
- никаких дневников не существует
- дневник постулируется как нечто метафизическое, как «поток
сознания», коему игрок, конечно же, может придать литературную
форму, отличную от 18 эпизода джойсовского «Улисса»
- персонаж без дневника – персонаж без души, голем
- дневник непобираем другим персонажем
- один или два раза в день мастер-дабус забирает дневник (по
исходной установке Planescape Госпожа Боли знает мысли и чувства
всех сигильцев)
- Крысы (Все-Как-Один) ведут один общий дневник на всех
- дневник должен содержать не описание произошедшего с персонажем
за определённое время, а его душевную реакцию на произошедшее
Особое внимание игроков обращается на последний пункт. Нам важен
не предмет, а интенция, эмоциональная ассоциация
по поводу данного предмета. Не нужно подробно описывать что кушал
ваш персонаж на завтрак, нужно писать о том, на какие мысли этот
завтрак его навёл. Например:
«Сегодня Берримор подал мне, как обычно, яичницу по-аркадийски.
Три симметрично расположенных глазка вызвали в моей душе необъяснимую
ностальгию по Версальскому парку, в коем мальчиком изучал я основы
алгебры»
или
«Какая же гадость эта яичница по-аркадийски! Я не выдержал
и запустил в Берримора тарелкой. Тарелка оказалась тоже аркадийской.
Она пролетела по прямой линии и шлёпнулась Берримору на лысину.
- Негодяй! – закричал я. – Немедленно подай мои любимые геенноогненные
макароны!»
Итак, нам интересно «царство первоначальных очевидностей» личности.
Конечно, никто не запрещает игроку писать хоть философские романы
в стихах, снабжённые иллюстрациями. Однако дабы не происходило растекания
мыслию по древу, мы вынуждены ввести определённую мастерскую модель.
Вне зависимости от объёма и стиля написанного, в дневнике должны
обязательно содержаться интенции по поводу следующих предметов:
- яичница по-аркадийски
- зелёная травка, пробивающаяся из-под каменных плит
- последний номер газеты «Свободный Сигил»
- заброшенный портал, некогда, по слухам, выводивший в Баатор
- проходящий мимо дабус
- проходящий мимо Пыльный
- решётка в окне
- кошмарный сон
Спрашивается, зачем нам нужен весь этот геморрой? Ответ прост:
нам интересно соотношение индивидуального миросозерцания и элаймента.
Понятно, что в ходе игры вследствие каких-то событий в мирочувствовании
персонажа может что-то резко или постепенно поменяться, например,
он может разлюбить ту же яичницу. Такие подвижки могут привести
к каким-то изменениям в мастерской модели мира (могут не значит
обязательно произойдут). Иными словами, разрешение онтологических
проблем во многом зависит от феноменологической чуткости игрока.
Об этом – следующая четверть.
|
|