PlaneScape: Sigil :: Правила :: De concepto sigillario - Четверть первая, кантианская

Четверть первая, кантианская,
из которой следует, что модель Сигила не может быть построена метафизическими методами

Данный трактат является философским обоснованием концепции полевой ролевой игры «Planescape: Sigil» (Санкт-Петербург, 19-22 августа 2004 года). Необходимость такого исследования очевидна: мы делаем философскую притчу о Городе Дверей, а не лёгкий авантюрный боевик. «Маньякам-приключенцам» в этой игре ловить, как говорится, нечего.

Мы видим свою главную задачу в создании универсального коммуникативного поля, в котором будет место любому мировоззрению. Именно по этой причине мир Planescape представляется нам идеальным сюжетообразующим пространством. Planescape плюралистичен, он характеризуется множеством разнонаправленных идеологических векторов. Здесь каждый план, каждая фракция тянут одеяло на себя. Единственный непререкаемый факт сигильского бытия – факт существования Госпожи Боли (Lady of Pain) – мифологического образа непреходящего страдания.

Однако многополярность Planescape не облегчает, напротив, усложняет работу мастерской группы, вынуждая моделировать мир с максимальной политкорректностью, оставляя в тайне большую часть заготовленных алгоритмов. Грубо говоря, мастер не может ответить игроку на вопрос о первопринципах мироздания, потому что это означало бы подыгрывать какой-нибудь одной фракции. Никто из игроков не может знать со стопроцентной уверенностью, каким же макаром устроен мир и в какую степь он катится, если только мастерские телефоны не стоят у него на прослушке.

Нет, понятно, конечно же, что существуют добро и зло, хаос и порядок, но это всё география, не разрешающая основных онтологических проблем. Вследствие этой неразрешённости обитатели разнообразных планов и убивают веками друг друга, а члены сигильских фракций дерут глотки, убеждая своих оппонентов в том, что их и только их система мировоззрения может считаться единственно правильной.

Общераспространённая метафизическая теория миропостроения, наиболее полно сформулированная А. Посецельским (Джулианом), в случае с Planescape даёт сбой. Мы не можем, не имеем права рассуждать о каких-то абсолютных основах бытия. Если бы мы делали игру по Античности или Средневековью, этой проблемы бы не было. Мы бы просто сделали трансцендентное (Бог или Логос) очевидным для каждого игрового персонажа. Если бы мы захотели сделать детектив, мы бы сделали законы детективного жанра законами игрового мира. Но как можно рассуждать о каких бы то ни было законах в мире, где представители хаотических фракций существование оных законов отрицают?

В связи с этим особенно остро встаёт вопрос об игровой системе. Игроки, знакомые с миром Planescape по компьютерной или настольной игре, не устают спрашивать мастеров, будет ли сохранена система AD&D. Можем сразу ответить: нет, не будет. То, что хорошо для компьютера, не хорошо для полигона. Любая попытка описать игровой мир в математических терминах, вообще, является пережитком механистического материализма XVII – XVIII веков. Представляется весьма странной ситуация, в которой какой-нибудь хаотический колдун, люто ненавидящий всё логически выверенное, спешно подсчитывает оставшиеся у него пойнты. Мастерское утверждение о какой-то системности изначально давало бы фракциям с элайментом lawful громадный метафизический перевес.

Следует, однако, заметить, что прямо противоположное суждение, наоборот, было бы одиннадцатиметровым ударом в ворота панлогических фракций. Поэтому мастерская группа вынуждена искать компромиссную систему, удовлетворяющую и хаотиков, и законников, и нейтралов, тем более что на бытовом уровне (боевой или магический поединок) такая система всё-таки требуется.

Думается, что для разрешения возникшей проблемы необходимо применить какой-то иной, неметафизический метод. Таковым нам представляется феноменология, сориентированная не на вычленение абсолютного, а, напротив, не его сцепление с мыслящим субъектом. Попробуем – авось что-нибудь получится.