PlaneScape: Sigil :: Правила :: Моделирование Сигила в полевых условиях
 

- Как вы собираетесь моделировать ТАКОЙ город?

- Мы специально выписали из Голливуда полтора десятка профессиональных декораторов и ещё закупили четыре голографических установки по 699 тысяч долларов каждая. Все эти деньги будут включены в стоимость игрового взноса.

- Это шутка, я так понял?

- Нет, это чистейшей воды правда. Мне американский дядюшка оставил наследство в 100 миллиардов долларов.

Из разговоров на форуме

Общие сведения

Как известно, Сигил по форме представляет собой что-то вроде автомобильной шины - снаружи выглядит как бублик, а внутри полый. Таким образом в ясную погоду можно разглядеть улицы, районы и дома другой стороны Сигила у себя над головой. Конечно же, смоделировать настоящий Сигил в условиях земного притяжения несколько затруднительно. Не лучшим образом сказывается на ощущениях и небольшое количество игроков. Поэтому форма Сигила будет моделироваться кольцом на плоскости (т.е. на полигоне). Внутри кольца дырка - там ничего нет, соответственно и ходить нельзя. Снаружи тоже пустота. Внутренняя и внешняя окружности огорожены веревками с флажками. Эффект города будет создаваться, исходя из концепции архиплотной застройки.

Концепция архиплотной застройки

Удачным примером подобной застройки может служить игра "Чикаго 1925" и смоделированный на ней оный город. А если кто-то был на "Царе Тишайшем", попытайтесь представить царский терем (с его запутанными ходами), увеличенный, как минимум, в четыре раза. За счет чего планируется добится эффекта густонаселенного города? По пунктам:

  1. Здания расположены близко друг к другу, в хаотичном порядке. Каждый персонаж (игрок) имеет свое здание - на полигоне не должно быть отдельно стоящих палаток, костров и т.д. Если у вас поставлена палатка, она должна быть огорожена как дом.
  2. Здания и стены должны быть расположены в соответствии с мастерским планом. Мастерский план будет разработан уже на полигоне, потому что сделать его до игры не представляется возможным (мы не можем точно сказать, сколько заедет игроков и сколько строительного материала они привезут).
  3. Стены зданий - нетканка или непрозрачный полиэтилен. Просто стены, перекрывающие разнообразные проходы - веревка с флажками (но всё же мы постараемся использовать всяческие верёвочки по-минимуму). Естественно, ни то, ни другое по игре не пересекаемо.
  4. Всё выше указанное имеет под собой цель создать лабиринт улиц.
  5. Порталы дают возможность пересекать непересекаемые преграды, чем дают преимущество знающему об оных и обладающему нужным ключом.

Наглядно разобраться в концепции помогут следующие иллюстрации:

   0.  Общий вид Сигила (111 Кб). Картинка отражает не только хаотичность, но и плотность застройки, которая вкупе с перекрывающими стенами дает лабиринт улиц. Ниже даны увеличения мест, помеченных красными цифрами.

  1. Берки загородили проход (30 Кб). Кто-то пытается прорваться с боем. Кому-то уже не повезло. А кому-то совсем не хочется дохнуть. Так почему бы не воспользоваться порталом, который ведет в обход этой битвы? На увеличении 5 этот портал помечен фиолетовым цветом.
  2. Пожар (33 Кб). Нужно успеть потушить? Нужно убежать оттуда подальше? Нужно, наконец, на другую сторону города? Нет времени? Да еще и берки перегородили проход? Можно попробывать черз портал, помеченный синим цветом.
  3. Крысы напали на бариора (19 Кб). Городской стражник помогает отбиться. Отступать им почти некуда - следствие лабиринта улиц. А если бы рядом был портал...
  4. А кто-то просто бухает (19 Кб). Ну и пусть.
  5. Система порталов в приближении (41 Кб). Хорошо видно, куда и зачем они ведут.
  6. Берки ночью грузят уголь (881 б).

Для тех, кому интересно рассмотреть план подробнее, можно воспользоваться одной из 2-х предложенных программ (View32 (2 Мб) или CC2View (1,6 Мб)), и рассмотреть исходный файл в формате Campaign Cartographer 2.

Кое-что о порталах

Порталы являются неотъемлемым атрибутом Сигила - ведь недаром его называют "Город Дверей". Но в реалиях полигона их моделирование грешит всевозможными условностями, а следовательно - страшным геморроем и переходами на "пожизнёвку". Дабы не лишать игроков законной порции удовольствия, мы хотим пойти на некоторый риск - для этого и была разработана так называемая концепция архиплотной застройки.

Допустим, чтобы попасть в противоположную часть города, необходимо пройти большое расстояние, причём, никогда не знаешь, на что наткнёшься за очередным поворотом. На деле же конечная точка маршрута находится буквально за соседней стеной - если пролезть (точнее, попытаться пролезть) под ней, можно избавить себя от излишней траты времени, денег, а возможно и здоровья... Это и будет означать, что Вы прошли через портал.

Более подробные правила по порталам - здесь.

Деление на районы

Очевидного деления на районы нет и быть не может. Моделируются четыре района (по порядку): Район Леди, Нижний Район, Хайв, Район Клерков. Четко привязаны к районам лишь штаб-квартиры фракций и основные здания, остальные постройки же привязываются к районам относительно. Соответственно, четких границ между районами нет - нет табличек "Здесь начинается Нижний Район". Это тоже является следствием концепции архиплотной застройки.

Подробнее о стройке

Все игроки самостоятельно строят те здания, которые им нужны. Это касается не только общественных зданий, но и жилых домов! В конце-концов, каждый персонаж должен где-то ночевать; даже если Вы прибыли в Сигил лишь на несколько дней - извольте заранее построить себе комнатёнку в постоялом дворе. Палатка должна находиться внутри здания, потому что это, как-никак, Ваша личная постель. Поэтому мы убедительно просим каждого игрока позаботиться о строительном материале. Разумеется, мастера тоже его привезут (и немало), но, поверьте, нам и так будет, что строить на полигоне.

И напоследок стоит привести 3 варианта относительно недорогих материалов для градостроительства:

  1. Нетканка. Если брать в садовых магазинах, можно найти по цене в пределах 10 рублей за погонный метр (при ширине 2 - 2,1 м - как раз то, что надо).
  2. Чёрный полиэтилен. В зависимости от плотности (г/кв.м.), обойдётся в 10-20 рублей за погонный метр (это, как правило, рукав шириной 1,5 метра, т.е., если разрезать, получим в два раза больше).
  3. Ткань. Основная проблема - её ширина ограничена 1,5 метрами, а этого явно мало. Чтобы сделать стены высотой 2 метра, придётся пойти на предварительные ухищрения - разрезать ткань на куски нужной "высоты", а затем сшить; также по верхней и нижней кромкам можно сделать место для продевания верёвки. Данный вариант, хоть и несколько дорогостоящ (20 рублей за условный метр стены, если брать в расчёт самую дешевую подкладочную ткань - по 15 р. за погонный метр), зато прослужит несоизмеримо дольше нетканки и полиэтилена. Да и выглядит более прилично.

Вот, пожалуй, и всё. Мы очень надеемся на то, что прояснили все витающие в головах у игроков вопросы по поводу градостроительства. Впрочем, если что-то всё-таки не понятно - у вас (да и у нас) есть замечательный форум...