|
|
- Как вы собираетесь моделировать ТАКОЙ
город?
- Мы специально выписали из Голливуда полтора десятка
профессиональных декораторов и ещё закупили четыре голографических
установки по 699 тысяч долларов каждая. Все эти деньги будут
включены в стоимость игрового взноса.
- Это шутка, я так понял?
- Нет, это чистейшей воды правда. Мне американский дядюшка
оставил наследство в 100 миллиардов долларов.
Из разговоров на форуме |
Общие сведения
Как известно, Сигил по форме представляет собой что-то вроде автомобильной
шины - снаружи выглядит как бублик, а внутри полый. Таким образом
в ясную погоду можно разглядеть улицы, районы и дома другой стороны
Сигила у себя над головой. Конечно же, смоделировать настоящий Сигил
в условиях земного притяжения несколько затруднительно. Не лучшим
образом сказывается на ощущениях и небольшое количество игроков.
Поэтому форма Сигила будет моделироваться кольцом на плоскости (т.е.
на полигоне). Внутри кольца дырка - там ничего нет, соответственно
и ходить нельзя. Снаружи тоже пустота. Внутренняя и внешняя окружности
огорожены веревками с флажками. Эффект города будет создаваться,
исходя из концепции архиплотной застройки.
Концепция архиплотной застройки
Удачным примером подобной застройки может служить игра "Чикаго
1925" и смоделированный на ней оный город. А если кто-то был
на "Царе Тишайшем", попытайтесь представить царский терем
(с его запутанными ходами), увеличенный, как минимум, в четыре раза.
За счет чего планируется добится эффекта густонаселенного города?
По пунктам:
- Здания расположены близко друг к другу, в хаотичном порядке.
Каждый персонаж (игрок) имеет свое здание - на полигоне не должно
быть отдельно стоящих палаток, костров и т.д. Если у вас поставлена
палатка, она должна быть огорожена как дом.
- Здания и стены должны быть расположены в соответствии с мастерским
планом. Мастерский план будет разработан уже на полигоне, потому
что сделать его до игры не представляется возможным (мы не можем
точно сказать, сколько заедет игроков и сколько строительного
материала они привезут).
- Стены зданий - нетканка или непрозрачный полиэтилен. Просто
стены, перекрывающие разнообразные проходы - веревка с флажками
(но всё же мы постараемся использовать всяческие верёвочки по-минимуму).
Естественно, ни то, ни другое по игре не пересекаемо.
- Всё выше указанное имеет под собой цель создать лабиринт улиц.
- Порталы дают возможность пересекать непересекаемые преграды,
чем дают преимущество знающему об оных и обладающему нужным ключом.
Наглядно разобраться в концепции помогут следующие
иллюстрации:
0. Общий
вид Сигила (111 Кб). Картинка отражает не только хаотичность,
но и плотность застройки, которая вкупе с перекрывающими
стенами дает лабиринт улиц. Ниже даны увеличения мест, помеченных
красными цифрами.
- Берки загородили
проход (30 Кб). Кто-то пытается прорваться с боем. Кому-то
уже не повезло. А кому-то совсем не хочется дохнуть. Так почему
бы не воспользоваться порталом, который ведет в обход этой битвы?
На увеличении 5 этот портал помечен фиолетовым цветом.
- Пожар (33 Кб).
Нужно успеть потушить? Нужно убежать оттуда подальше? Нужно, наконец,
на другую сторону города? Нет времени? Да еще и берки перегородили
проход? Можно попробывать черз портал, помеченный синим цветом.
- Крысы напали
на бариора (19 Кб). Городской стражник помогает отбиться.
Отступать им почти некуда - следствие лабиринта улиц. А если бы
рядом был портал...
- А кто-то
просто бухает (19 Кб). Ну и пусть.
- Система порталов
в приближении (41 Кб). Хорошо видно, куда и зачем они ведут.
- Берки
ночью грузят уголь (881 б).
Для тех, кому интересно рассмотреть план подробнее, можно воспользоваться
одной из 2-х предложенных программ (View32
(2 Мб) или CC2View (1,6 Мб)),
и рассмотреть исходный
файл в формате Campaign Cartographer 2.
Кое-что о порталах
Порталы являются неотъемлемым атрибутом Сигила - ведь недаром его
называют "Город Дверей". Но в реалиях полигона их моделирование
грешит всевозможными условностями, а следовательно - страшным геморроем
и переходами на "пожизнёвку". Дабы не лишать игроков законной
порции удовольствия, мы хотим пойти на некоторый риск - для этого
и была разработана так называемая концепция архиплотной застройки.
Допустим, чтобы попасть в противоположную часть города, необходимо
пройти большое расстояние, причём, никогда не знаешь, на что наткнёшься
за очередным поворотом. На деле же конечная точка маршрута находится
буквально за соседней стеной - если пролезть (точнее, попытаться
пролезть) под ней, можно избавить себя от излишней траты времени,
денег, а возможно и здоровья... Это и будет означать, что Вы прошли
через портал.
Более подробные правила по порталам - здесь.
Деление на районы
Очевидного деления на районы нет и быть не может. Моделируются
четыре района (по порядку): Район Леди, Нижний Район, Хайв, Район
Клерков. Четко привязаны к районам лишь штаб-квартиры фракций и
основные здания, остальные постройки же привязываются к районам
относительно. Соответственно, четких границ между районами нет -
нет табличек "Здесь начинается Нижний Район". Это тоже
является следствием концепции архиплотной застройки.
Подробнее о стройке
Все игроки самостоятельно строят те здания, которые
им нужны. Это касается не только общественных зданий, но и жилых
домов! В конце-концов, каждый персонаж должен где-то ночевать; даже
если Вы прибыли в Сигил лишь на несколько дней - извольте заранее
построить себе комнатёнку в постоялом дворе. Палатка должна находиться
внутри здания, потому что это, как-никак, Ваша
личная постель. Поэтому мы убедительно просим каждого игрока позаботиться
о строительном материале. Разумеется, мастера тоже его привезут
(и немало), но, поверьте, нам и так будет, что строить на полигоне.
И напоследок стоит привести 3 варианта относительно недорогих материалов
для градостроительства:
- Нетканка. Если брать в садовых магазинах, можно найти по цене
в пределах 10 рублей за погонный метр (при ширине 2 - 2,1 м -
как раз то, что надо).
- Чёрный полиэтилен. В зависимости от плотности (г/кв.м.), обойдётся
в 10-20 рублей за погонный метр (это, как правило, рукав шириной
1,5 метра, т.е., если разрезать, получим в два раза больше).
- Ткань. Основная проблема - её ширина ограничена 1,5 метрами,
а этого явно мало. Чтобы сделать стены высотой 2 метра, придётся
пойти на предварительные ухищрения - разрезать ткань на куски
нужной "высоты", а затем сшить; также по верхней и нижней
кромкам можно сделать место для продевания верёвки. Данный вариант,
хоть и несколько дорогостоящ (20 рублей за условный метр стены,
если брать в расчёт самую дешевую подкладочную ткань - по 15 р.
за погонный метр), зато прослужит несоизмеримо дольше нетканки
и полиэтилена. Да и выглядит более прилично.
Вот, пожалуй, и всё. Мы очень надеемся на то, что прояснили все
витающие в головах у игроков вопросы по поводу градостроительства.
Впрочем, если что-то всё-таки не понятно - у вас (да и у нас) есть
замечательный форум... |
|