Игры Патриотов :: Правила и Материалы :: Правила по метафизике

О вещах, которые беспокоят эллина и составляют его сознание

На ролевых играх мы часто слышим слово «менталитет». Но мало кто знает, что это такое и как это почувствовать. Мы скажем вам так: менталитет — это законы мышления человека, которые он не замечает и воспринимает как само собой разумеещееся. Но эти законы — не законы природы, а законы мысли, и они зависят от человека. Поэтому и называется сфера их действия не физикой (природой), а метафизикой (над-природным), ибо, руководствуясь этими законами, человек действует и переделывает природное по-своему. У каждой цивилизации своя метафизика, есть она и у древних эллинов.

Мозг Гомера

Древний грек не склонен, подобно современному человеку, делить мир на внутренний и внешний. Cправа на рисунке изображен мозг известного древнегреческого поэта Гомера. Все, что есть у него в голове, т. е. базовые установки и структуры сознания, существуют и во внешнем мире в виде вещей и событий, воспринимаемых обычными пятью чувствами. Такими структурами восприятия действительности являются:

  • тЮхэ, т. е. представление о счастливом или не счастливом случае, который меняет всю жизнь к худшему или к лучшему;
  • гамартИя, т. е. представление об ошибке, промахе, который расходится с волей богов относительно данного человека;
  • сюнЭйдесис, т. е. осознание. Понимание судьбы, предназначенной данному человеку и, соответственно, правильного жизненного пути.

Реакцией на переживания действительности являются поступки грека, которые, конечно, многообразны, но, в общем, укладываются в основные стратегии. Это:

  • агОн, т. е. принцип состязательности, который священен. Вся общественная жизнь грека (а необщественной жизни у греков практически нет) — это соревнование с согражданами по всем вопросам, касающимся устройства общества;
  • миф, т. е. миф — это не просто сказание о древности или заплатка на пробелах в знании, худо-бедно объясняющая непонятное, это — истина в первой и последней инстанции. Все, что происходит после — только искаженные копии начального мифа;
  • хЮбрис, т. е. дерзость — человек дерзает быть самостоятельным, считает себя в силах справиться со своей жизнью самочинно, без оглядки на общие законы мироздания, берет на себя лишнее.

Все эти понятия существуют в сознании древнего грека не просто как абстрактные ценности (как существуют в сознании современного человека понятия рока, греха и совести), но имеют материальное выражение.

Например, грек Демофоб ощущает, что совершил какую-то ошибку, не просто переживая её, но видит эринний, которые терзают его ужасами, безумными страстями или даже временным помешательством. Разумеется, такое положение дел не радует Демофоба, и он старается понять, где же он ошибся и, соответственно, исправить содеянное.

Получается, что основные понятия о жизни древнего грека находятся как бы на границе сознания и внешнего мира и принадлежат, и тому, и другому. Это те самые сущности, про которых в платоновском «Пире» сказано об отношении их к богам и людям «пребывая посередине, они заполняют промежуток между теми и другими». Эмоции и мысли древнего грека вполне материальны и даже иной раз самостоятельны, наделены личностью. Именно поэтому то, что мы считаем суеверием, для древнего грека является объективной реальностью, к явлениям которой следует относиться со всей ответственностью. Мышление древнего грека материально гораздо больше, чем мышление современных материалистов, хотя древние греки верили в богов.

По этой же причине эллин склонен видеть чуть ли не в каждой вещи и чуть ли не в каждом событии некий божественный знак, пророчество, предначертание, указание к действию.

Например, представьте себе, что у грека Филодема зачесалась левая пятка. Это может означать не только то, что пора идти мыться в баню, но также и то, что бог Гермес, которому особенно поклоняется Филодем (потому что Филодем торговец) хочет сообщить Филодему, что его вскоре ждёт большая удача, и он должен быть особо бдительным, чтобы не пропустить её.

Все перечисленные понятия греков о сознании человека отражены в правилах игры, но прежде чем огласить их, следует сказать об одном очень важном для игры следствии из вышесказанного.

Об отношении к странному

Из всего сказанного вытекает еще одно важное следствие: увидев воплощение явлений своего сознания, т. е. эриннию, мойру, нимфу, какое-то иное существо, о котором сразу можно сказать, что это не человек, или не совсем человек, или некий странный человек, грек не начинает тут же какими-то научными способами верифицировать (проверять), что это такое перед ним. Грек воспринимает ЭТО как данность: да, это действительно эриния, и то, что она делает и говорит — реальность, а не «плод воображения».

Поэтому, увидев или ощутив странное, например, обнаружив в доме дубовую ветку, которую вы туда не приносили, или, услышав в храме, что изображение Афродиты вдруг заговорило, или, ощутив, что кто-то находится рядом с вами, хотя дверь была закрыта, не следует бежать к мастеру и кричать, что ходить сквозь стены — это не по правилам, или бросаться за алтарь и искать там мошенника, который с вами в прятки играет. Надо послушать и понять, в чем тут дело.

Конечно, обычные люди, какими бы талантливыми они ни были, сквозь стены ходить не могут, и в храмах за алтарями не прячутся с целью розыгрыша своих соседей — и вы сами так не делайте. Но помните, что все необычное для грека в подавляющем большинстве случаев было именно необычным, а не чем-то таким, что следует разоблачить, то есть немедленно объяснить какими-то обыденными причинами, наподобие: «Какая ж это нимфа? — Это какая-то девка на голову больная надо мной куражится. Щас я ей по уху дам, и все пройдет». — Вот такого сомнительного духа экспериментаторства греки не ведали, и тем самым в лучшую сторону отличались от нас.

Что с этим делать?

Разумеется, опасение неверного действия было велико, оттого и «суеверие» эллинов, и стремление обратиться к тем, кто видит лучше, то есть к богам.

Греки часто посещали храмы, оракулов, обращались к гадателям, чтобы услышать, что именно велят им боги. А обращались они к этим людям или к богам в храме, потому что знали, что на предсказателя во время гадания или на человека, пришедшего в храм и обратившегося к богу с соблюдением особого ритуала, снисходит божественное озарение (мания), когда человек способен видеть мир глазами божества, т. е. без искажений.

Разумеется, среди оракулов и гадателей были шарлатаны, но в большинстве случаев прозрения о прошлом и будущем достигались использованием проверенных веками практик: например, провести ночь в пустом храме без еды и воды, долгим чтением религиозных гимнов в определённом ритме, совершением определённых ритуальных движений, наподобие танца, и т. п.

Греки не склонны были хранить услышанное и пережитое в себе, но стремились поведать об этом благодарным слушателям, своим близким, а близким для грека был весь его полис: шли на агору и рассказывали своим знакомым, собирались на пир своей гетерией и там рассказывали обо всём или просто делились этим с семьей или друзьями во время беседы.

Иными словами, если вчера в храме ночью вам явилась нимфа и сообщила неоднозначное пророчество Аполлона, или у вас разбилась амфора, и оракул сказал вам, что это к беде, то на собрании гетерии, если вам хотят поручить важное дело, лучше рассказать об этом, и это будет неопровержимым аргументом, чтобы не приступать к этому делу немедленно, но подождать предзнаменований к лучшему.

Руководство к действию или как жить?

Вот так жили греки. Но для того, чтобы всё вышесказанное не являлось неким эссе о менталитете древнего грека, а служило бы на пользу нашей ролевой игре, мы бы хотели подытожить и дать прямое руководство к действию по некоторым моментам, касающихся сознания эллинов. Итак:

  • В любой мелочи следует видеть некое знамение, трактовать его и относиться к нему со всей серьезностью.
  • Если есть сомнения по какому-нибудь поводу, разумеется, стоит посоветоваться с более знающими людьми, но гораздо бОльшим авторитетом обладают оракул и гадатели. К ним всегда стоит обращаться чуть ли не по любым поводам.
  • Если вы увидели хорошее (плохое) предзнаменование, вам нагадали удачное (неудачное) будущее, запомнился необычный и, скорее всего, что-то значащий сон, вам нечто привиделось наяву, с вами произошло нечто странное (вплоть до того, что у вас сегодня на пол упала чашка и разбилась) и т. д., расскажите это своим близким, а может быть и не очень близким людям, ибо беседа — вернейшее средство лучше узнать самого себя.
  • Обнаружив странное, отнеситесь к этому как к странному и необычному: если перед вами обычное явление, поддающееся рациональному объяснению, оно вскоре само разоблачит себя
  • агОн (состязательность) — Не избегайте состязания ни в каком деле, напротив, стремитесь к нему, едва только подвернется возможность, и сами провоцируйте такую возможность
  • миф — Ваша жизнь проходит под знаком великого созвездия — вашего родового мифа, в сюжете которого есть страшная вина, легшая тенью и на вас. У вас есть шанс исправить эту вину, сделав однажды верный и осознанный выбор. Следите за ситуацией: история повторяется в своих сюжетах бесконечно
  • хЮбрис (дерзость) — Грекам (и гречанкам) свойственны амбициозность и тщеславие. Помыслы о славе, собственном достоинстве и собственной правоте, которые тоже слава, занимают немалое место в их планах и часто перевешивают все остальные мотивы. О таких планах заявляют публично — не публичной славы в Элладе не бывает.

Перечисленным не ограничивается картина мира древнего грека. В голове эллина болталось много, говоря по-научному, так называемых базовых установок и структур сознания. Все мы смоделировать не в состоянии, ну а вы, в свою очередь не смогли бы все отыграть, но это и не нужно: остальное проявится само, если воспроизвести предлагаемое нами. Поэтому мы моделируем только несколько их них.

Воплощение метафизики

гамартИя (ошибка)

Каждый игрок составляет описание хотя бы одной приметы (можно и более одной), указывает, хорошая примета или плохая, и присылает его мастерам до игры.

Например:

  1. увидеть облако в форме коровы;
  2. увидеть, как ровно в полдень облако закрыло солнце;
  3. услышать крик кукушки десять раз.

Приметы, распечатываются и отдаются на полигоне игрокам. Причём написанная одним игроком примета должна попасть к другому. Никто кроме мастеров не знает, к кому какие приметы попадают, да и мастера этого не записывают и не помнят.

Отсюда правило:

Если игрок видит на игре примету, которую ему выдали, то (если примета плохая), он понимает, что сегодня он совершил какую-то серьезную ошибку, которая дорого ему стоит. Какую именно — он не знает. А если примета хорошая, то стоит быть внимательным, чтобы не упустить случая для изменений жизни к лучшему. Игрок пытается это как-то понять: ходит к оракулу, извиняется перед теми, кому сегодня нагрубил, ну или просто что-то делает, чтобы изменить последствия своих поступков за сегодняшний день или старается совершить поступки, которые могут принести ему удачу, пока действует хорошая примета.

Каждый игрок пишет примету и получает примету для себя. С той приметой, которой он получает, всё ясно. А вот с той приметой, что он пишет, может получиться следущее. Игрок может сам на игре попытаться реализовать примету, которую он сам же и написал. Т. е. если он написал примету в духе: «Человек с одной ногой пьет воду из кувшина», то он может изредка стоять на главной площади на одной ноге и пить воду — или надоумить кого-нибудь сделать так. Есть немалая вероятность, особенно, если действие происходит в публичном месте, в которых греки и проводили основное время, что это увидит тот, к кому его примета попала, и тем самым резко поменяет ему жизнь.

Отсюда следует рекомендация для написания примет — на игре они должны быть без больших затруднений воплотимыми в жизнь или такими, что могут легко появиться сами собой.

тЮхэ (случай, удача или беда)

У мойр (эвменид, эриний) имеются указания на то, что игроки могли бы счесть за счастливый/дурной знак. Мойры, в общем случае, не знают, к какому игроку какое знамение относится и устраивают его случайным образом, когда в голову придет, что обеспечивает именно случайный характер. Они могут также спровоцировать кого-то сделать ту или иную вещь, т. е. действовать руками игроков.

Игрок должен всечасно следить, не мелькнет ли где тот самый знак. Сведения о тех самых знаках игрок получает от оракула, гадателей, родителей и т. п., в т. ч. «один нищий на базаре сказал».

Механизмы получения знаков могут быть такие:

  1. Игрок сам придумывает их — дескать, получил когда-то — и присылает заранее, вместе с заявкой;
  2. Приметы случаев мастера сами придумывают и раздают игрокам случайным образом до игры;
  3. Приметы можно получить прямо на игре. Один из возможных механизмов: услышал предсказание об обстоятельствах счастливого/несчастного случая, пошел в храм, где поведал все жрецу/богу устно или путем передачи свитка с изложением.

Например, гречанке Филоксене было завещано семейное предание, что, если вдруг треснет краснофигурная амфора с изображением Афродиты и нимф, что досталась в наследство от бабушки, то быть беде. А она возьми, и тресни. — Это повод для пересмотра всей жизни. Но, в то же время, ей было сказано гадалкой, что если она в зеркале увидит за своей спиной, как на ветку сел соловей (птица довольно маленькая и неприметная, надо сказать), то будет ей удача. И она это увидела. — Вот здесь кроется какая-то загадка жизни, которую следует раскрыть. Что-то должно сильно перемениться к худшему, а что-то — к лучшему.

Итого, тюхэ отлична от гамартии тем, что может иметь хороший исход, а также тем, что исходит от мойры, что логично. Отсюда правило:

Если игрок увидел знак, то он должен либо начать интенсивно искать счастья, вспоминая, что он уже сделал или что планирует сделать, либо тревожиться о том, как бы предотвратить несчастье. Счастливое/несчастливое предзнаменование должно менять весь взгляд на жизнь, настроение к жизни, в отличие от ошибки, которую нужно просто проанализировать, т. е., эмоциональная окраска тюхэ гораздооо интенсивнее, чем у гамартии, притом она несколько иная по природе, ибо означает переоценку не одного отдельного поступка, но всей жизни.

сюнЭйдесис (осознание)

Рука об руку с ослеплением страстями, ведущим к ошибкам и невниманию, идет осознание, то есть понимание своей судьбы. Это понимание не есть некие муки совести. Это — совершенно объективные обстоятельства, ощущаемые как стыд и позор, непристойность и безобразие. То есть, имеется в виду внешняя оценка своих действий, а отнюдь не внутреннее беспокойство. Все терзания героев трагедий, если посмотреть внимательно, проистекают именно от сомнений или несомненности того, как их действия будут смотреться со стороны, как будут оценены другими людьми, нормами общества и морали. Древние греки очень чувствительны к этой внешней оценке, и в классический период истории очень мало таких, кто презрел бы общественное мнение на основании «чувства внутренней правоты» или, напротив, принялся бы беспокоиться в то время, когда все обстоит благополучно (Эдип, например, живет себе припеваючи в браке со своей матерью до тех пор, пока не начинаются беды в Фивах, и не испытывает никакого беспокойства).

Для игры это значит, что каждый грек очень внимателен к тому, что о нем говорят, как о нем судят, каков его статус в полисе. Едва он заподозрит какие-то изменения к худшему в этом плане, то сей же час спешит исправить положение — разумеется, это далеко не всегда просто сделать. Герои трагедий как раз оказывались в ситуациях, когда исправить что-либо было очень и очень непросто, а порой и невозможно.

Отсюда правило:

Следите внимательно за общественным мнением, за отношением к себе, за тем, как ваш поступок соотносится с общественной моралью. Едва увидите негативные тенденции — стремитесь их ликвидировать. Увидите позитивные — надо их усилить. Если все идет хорошо, значит вы в согласии с богами, можете жить спокойно.

Ну, и напоследок. Мастерская группа считает эту часть правил самой важной из всех остальных игровых правил. Именно это и есть воплощение Самой Главной Идеи нашей игры. Это, а не боевка, экономика или интриги. Мы просим отнестись к этому не так, как в наше время относятся к приметам, а так как к приметам относился древний грек, т. е. со всей серьезностью.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan