Пыточная :: Еще Раз К Вопросу Организации Суда На Играх

Леонид Царев (Лео)

Complete Idiot’s Guide to Creating Courts on the LARP games, или Еще Раз К Вопросу Организации Суда На Играх

«Ну так вот.
Дали ему год.
А он просидел 12 месяцев и вышел досрочно.»
Пример тупой шутки юристов

«Ну так вот.
Дали ему год.
А он упирается – два полагается!»
От редактора

Если вы вдруг задались вопросом, как бы сотворить на игре суд, чтобы был и скорый, и справедливый, и красивый, я надеюсь, что мои скромные мысли и опыт вам в этом помогут. Для начала предупреждаю, что речь здесь пойдет о таких играх, где мастера пытаются более-менее смоделировать механизмы мироустройства. Из проектов ТГ «Бастилия» подобной игрой был только «Planescape: Sigil», а «Американский Боевик», «Вальпургиева Ночь» и «Бульварное Чтиво» (приезжайте к нам на «БЧ»!) — жанровые игры. На них попытки смоделировать что-то не осуществляется. На том же «Американском Боевике» был суд, но он был театрализован и заранее задан сюжетом игры. Речь в данной статье пойдет о вариантах, где суд будет функционировать реально — т.е. разрешать споры, о которых до игры известно не было.

Первая ошибка, которую делают многие — начинают писать правила. Выкиньте их к чертям. Напишите законы. Почему? Во-первых, больше соответствует антуражу. Во-вторых, когда вы пишете законы, вы упрощаете всем жизнь. Сама структура законов способствует выработке четкости формулировок. Есть, правда, несколько, а точнее (по моим прикидкам) два случая, когда это правило не работает. Первый, если ваша система построена на прецедентах. И второй, когда суд основан на неписаных правилах (первобытное общество, часто — средневековье, и т.д.).

Что нужно написать? Во-первых, это должен быть закон (или законы), соответствующие Уголовному Кодексу. («За что сажать»). Во-вторых, «как сажать», то есть законы, соответствующие Уголовно-процессуальному и Гражданско-процессуальному Кодексу.

Здесь чего-то явно не хватает: Гражданского Кодекса. Я советую его сократить. Он не понадобится. На играх с реально развитой экономикой (а не мастер — кабак — желудок) он, может, и нужен, но обычно игроки не судятся. К тому же он очень сложен. Я советую составить законы, регулирующие конкретные моменты, которые в вашем мире регулируются отлично от нашей российской действительности. К примеру, если в ГК РФ глава 42 («Заем и Кредит») включает в себя 3 параграфа («Заем», «Кредит» и «Товарный и Коммерческий Кредит»), и 17 статей на 5 страниц, то вам на игре это явно не нужно. Зато если на игре максимальная ставка банковского процента ограничена 10% или кредитор-еврей не имеет право требовать возврата долга по суду, неплохо бы составить об этом закон. Ничего страшного, если он получится размером не больше странички — еще Наполеон завещал составлять законы кратко и непонятно.

Предположим, что у вас игра по киберпанку. Здесь неплохо было бы составить законы «О клонировании человека», «Об электронных удостоверениях личности», «О праве на ношение оружия», «О найме» (поскольку в киберпанке законы о труде обычно значительно суровее к работнику, чем нынешние). На игре по миру Дюны это Великая Конвенция, закон, регулирующий феодальные отношения, правила перевозок Гильдии, Устав ГильдБанка, Устав CHOAM и закон «Об обороте пряности». На игре по Америке двадцатых годов не забудьте о сухом законе (к тому же у вас есть возможность воспользоваться чеканной формулировкой 19-й поправки к Конституции США). Кстати, по поводу заимствований из реальных законов — рекомендую ограничиться Конституциями. Если вы, не дай бог, заимствуете для своих целей УПК РФ, стоит вспомнить о том, что он занимает 250 страниц, и к нему прилагается более 100 разнообразных бланков, а для соблюдения всех предусмотренных формальностей трех дней явно не хватит.

Доказательства. С точки зрения юристов, первый и коренной вопрос. Реально существовали две системы доказательств. Первая — это формальная средневековая система. Классический пример этой системы следующий. Для осуждения нужно собрать некий минимум свидетельских показаний. Обычно это показания двух свидетелей. Но! Показания свидетелей не равноправны. Показание женщины оценивается в 1/2, показание крепостного — также в 1/2, соответственно, показание крепостной в — 1/4 доказательства и т.д. Реально существовали системы, в которых некоторые показания могли оцениваться в 1/8 и даже 1/16 доказательства. Таким образом, вынесение приговора — это по существу математическая задача. Одновременно стоит отметить, что в этой системе оправдание подсудимого не всегда единственная альтернатива осуждению. К примеру, российские дореформенные (т.е., до реформы 1860-х годов) предусматривали решения «оставить в подозрении» и «оставить в сильном подозрении».

Вторая система — это т.н. англо-американская свободная. Называется она англо-американской, поскольку зародилась в англо-саксонской правовой семье (к которой ныне относятся Англия, США, Австралия, Канада…), а лишь затем завоевала и континентальную правовую систему (Франция, Германия, прочие страны ЕС, Россия…). Формулируется она российским законом так: «1. Судья, присяжные заседатели, а также прокурор, следователь, дознаватель оценивают доказательства по своему внутреннему убеждению, основанному на совокупности имеющихся в уголовном деле доказательств, руководствуясь при этом законом и совестью. 2. Никакие доказательства не имеют заранее установленной силы». (Статья 17 УПК РФ).

Состязательность или инквизиционность процесса? Идеальный состязательный процесс отличается следующими характерными чертами: дело возбуждается исключительно по инициативе стороны обвинения (кстати, именно поэтому его еще называют обвинительным), подсудимый пользуется правом представлять доказательства, необходимые для своей защиты, суд самостоятельно доказательств не собирает, а лишь может помогать сторонам в этом. Идеальный инквизиционный процесс отличается тем, что в руках суда концентрируется полномочия по обвинению, защите и разрешению дела; подсудимый является в процессе лишь объектом для исследования, все доказательства собираются судом по собственной инициативе. Кстати, инквизиционный процесс происходит от слова «инквизиция», для тех, кто в танке. Во многих странах процесс смешанный.

В случае состязательного (или смешанного) процесса возникает вопрос — кому принадлежит функция обвинения? Иногда она монополизируется специальным государственным органом — прокуратурой (которая часто осуществляет функции общего надзора — то есть надзора за соблюдением интересов государства и закона вообще, а не только интересов, защищенных уголовным законом). Это характерно для континентальных стран. Другой вариант — когда обвинителем может быть любое заинтересованное лицо. Иногда в мире даже нет полиции (зря смеетесь — учреждение полиции в Англии относится к XIX веку). Если она есть, она может выступать обвинителем наравне со всеми другими, и нанимать для этого адвокатов (опять таки классический пример — Англия, такой же вариант мы попробовали реализовать на «Сигиле») или пользоваться услугами специализированных государственных чиновников — атторнеев. Кстати, слово «attorney» часто переводиться на русский язык как прокурор, но это неверно. Прокуратуры в США нет.

Какова степень диспозитивности процесса? Под диспозитивностью обычно понимается право стороны (в состязательном процессе) самостоятельно распоряжаться собой. К примеру, право обвинителя на отказ от обвинения (долго не признавалось, к примеру, в советском процессе) или право подсудимого признать обвинение. Для Киберпанка, я думаю, будет характерна высокая степень диспозитивности, а для суда времен Екатерины II — низкая.

Сюда же относится и право подавать жалобу на решение суда. Вышестоящий суд может быть связан доводами жалобщика или может иметь право пересмотреть дело в полном объеме независимо от его доводов. А может и иметь право самостоятельно пересмотреть дело, без жалобы стороны, в порядке ревизии деятельности нижестоящего суда: такое право часто признавалось за средневековыми судами и судами времен просвещенного абсолютизма, а из российского права исчезло только в 2003 году.

Стоит сказать несколько слов по поводу необходимости создавать на игре вышестоящий суд. Часто мастера отказываются от этого, особенно на играх маленьких размеров. В частности, одним из оснований фактического отказа от института обжалования судебных решений на «Сигиле» стало то, что судья знал законы лучше всех в Сигиле (поскольку сам их писал). Был «на всякий случай» составлен механизм обжалования судебных решений, с негласным (без участия жалобщика) разрешением жалобы «по внутренним процедурам». Предполагалось, что этим институтом судья воспользуется, только если сам поймет, что ошибся, или если получит предписание от Владычицы Боли (в лице мастеров).

Схожий вариант предложили создатели игры «Чикаго-1925» — функции апелляционного суда на игре выполняли мастера. Это может быть обосновано, если мастера придерживаются концепции сохранения контроля над игрой. Но в этом случае следует проследить, чтобы в процедуре «пойти жаловаться мастерам» не было перехода на неигровое взаимодействие или, не дай Бог, гиперигры. Возможно, в этом случае следует пойти по пути, когда вышестоящий суд ограничивался бы отменой решений нижестоящего суда с указанием причин отмены и возвращал бы дело на новое рассмотрение в тот же суд.

Выстраивание многоуровневой системы может иметь смысл только для больших игр, в которых осуществляется моделирование нескольких локаций, каждая из которых имеет численность более 50-100 человек. В этом случае следует ограничиться двумя уровнями (местные судьи — верховный судья). Однако в этом случае возникают проблемы с загрузкой местных судей — обычно она мала, и местные судьи будут скучать. В этом случае имеет смысл рассмотреть иной вариант. Обратимся к опыту любимой мной Англии. На местах назначаются непрофессиональные судьи из числа, к примеру, местной знати, или это может быть бургомистр или деревенский староста. Он разрешает мелкие дела о проступках или маленькие денежные споры. По тяжким проступкам он лишь распоряжается о задержании преступника. Разрешение дела (возможно, с участием местных присяжных) будет осуществлять профессиональный судья, прибывший из столицы на очередную сессию суда. На этой же сессии он разрешит жалобы на решения по мелким делам. Если количество профессиональных судей будет более трех, возможно создание Верховного суда, который будет рассматривать жалобы на решения своих членов (без их участия).

В случае моделирования феодального мира надо разделить полномочия вотчинной юстиции (в лице феодала или назначенных им лиц) и королевской. Может ли король рассматривать жалобы на решения феодала? Обычно нет, если феодал находится в пределах своих полномочий. В XII веке королевские суды Англии ограничивали свою компетенцию земельными спорами между феодалами и тяжкими преступлениями. «Договоры частных лиц не охраняются судами короля».

Презумпция невиновности. Есть ли она в вашем мире? В большинстве миров да, но в игре по 30-м годам или по инквизиции — нет.

Влияет ли законность способа получения доказательств на их действительность? В классическом английском процессе, как ни удивительно, не влияет. Но для игр я рекомендую вариант континентального процесса — незаконные доказательства недействительны.

Проблемы, которые возникают на играх с правосудием

Тут я немного углублюсь в конкретную игру — «Сигил». Классическая организационная проблема — как собрать суд присяжных? Решение этого вопроса на «Сигиле» было моей гордостью. Мы не воспользовались списком заявок или чем-то подобным: просто прошли по городу и предлагали всем записываться. Зарегистрировалось где-то 2/3 полигона — без Хайва (трущоб). Также мы освобождали от этой обязанности глав фракций. Присяжным, разумеется, выплачивалось вознаграждение, но оно было скорее символическое.

Впрочем, для эффективной борьбы с преступностью суда мало — нужна сильная полиция. Если у вас не будет полиции — не будет и эффективного правосудия. На Сигиле (позор на мою голову!), полиция страдала обоими грехами полиции: 1) она была неэффективной; и 2) она постоянно занималась произволом. Конечно, это все имело объективные причины. Вместо обещанного спаянного отряда полиции под руководством г-на Полковника мы получили гремучую смесь из двух людей, которые были заявлены на роли дознавателей, одного игрока, спешно переброшенного с другой роли и двух прикрепленных мастеров. Все это возглавил один из дознавателей, г-н Птах. Но поскольку многоуважаемый Птах со мной до игры не контактировал, прогружать его знание законов пришлось на полигоне. Это выполнено было мной плохо, поэтому полиция творила беспредел — незаконные обыски, аресты, и т.д.

Судебный процесс, по общему мнению, был затянут. Особенно отбор присяжных и прочее. Система с устным опросом всех присяжных слишком долга. На будущее отбор присяжных будет осуществляться путем вычеркивания из списка.

Также проблемы возникли с юридической безграмотностью полигона и его покорностью «властям» (беру это слово в кавычки из-за особенностей Сигила). К примеру, платить налоги, по законам Сигила, надо было по письменным извещениям. Поскольку таковые размокли (позор на голову казначея города, господина МакФлая!), налог взимался вообще без расписок. А больше всего я с надеждой ждал крика: «адвоката!». Слышал только крики «произвол!» от г-на Эдвина.

Поэтому считаю, что обязательно нужно до игры делать следующее: кратко и в доступной форме разъяснять игрокам их права. Конечно, все законы висели на сайте, но прочитало их человек пять, наверное. Их имена должны быть народу известны: автор правил, главный судья Я, главный мастер Скракан, адвокаты Аладар, Рейст и Грифон (ему выражается особая благодарность за правки) и казначей МакФлай. Поэтому нужно написать краткий текст, не больше страницы, для разъяснений «общей массе».

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan