Архивная комната :: Американский Боевик :: Американский Боевик II

Американский Боевик II: Смертельная Схватка
(концепт)

Сиквел «Американского боевика» (28 сентября 2003 года, Петергоф) более чем логичен. Это не просто желание второй раз поиграть в понравившуюся игру и не только мастерское стремление залатать дырки первой части. Сиквел оправдан самой тематикой, самим жанром игры. Американский боевик без сиквела – не американский боевик.

Само собой, вторая часть должна выглядеть гораздо масштабнее, глобальнее, сногсшибательнее, крышесрывательнее - в общем, в несколько раз дороже и круче первой. И – поскольку сохраняется пародийный жанр – гораздо натянутее и тупее по сюжету. Больше спецэффектов, ярких драк, стрельбы, постельных сцен – и как можно меньше ума и нравственного чувства. Впрочем, это не должно располагать мастеров и игроков к несерьёзному отношению к игре.

Сохраняется основное положение первой части: большинство игроков пребывает на полигоне в двух ипостасях: актёр Голливуда и персонаж фильма. (Исключением является «съёмочная группа»: продюсеры, режиссёры, сценаристы, операторы, гримёры и проч. Это мастера игры и их ассистенты.) Соответственно, в игре есть два плана: внешний и внутренний.

I. Внешний план

Это игра в единственную и неповторимую «фабрику грёз» – Голливуд, в сам механизм американского кинематографа. Многомиллионные контракты, скандалы на съемочной площадке, интимные отношения между звёздами, профсоюз «массовщиков» и т. д. На внешний план выделяется не более 20% игрового времени. Внешний план «выключается» после фразы «Камера! Мотор!» Актёр не имеет права самостоятельно выйти из роли, это возможно только по инициативе режиссёра («Стоп! Не верю!»).

Ещё раз напоминаем, что игра пародийна. Поэтому всем суперзвёздам рекомендуется брать имена вроде «Джордж Чеснокас» или «Дженнифер Злопес».

II. Внутренний план

По своей архитектонике внутренний план напоминает фильм Квентина Тарантино «Четыре комнаты». На игре есть четыре макролокации, четыре разных города, отличающихся один от другого разным набором микролокаций, этническим колоритом, разным, наконец, поджанром игры. Сии суть:

  1. Эн-Дабл-Ю-Сити. Мегалополис на восточном побережье. Небоскрёбы, здание Организации Объединённых Наций, подземка, черный квартал.
  2. Беверли Бич. Пляжный городок на западном побережье (с помесью Флориды). Богема, арабские шейхи, русские олигархи. Серферы, грабящие банки. Морская полиция. Казино на острове за двенадцатимильной зоной.
  3. Твин Шитс. Граница с Канадой. Необъятные лесные массивы, в которых скрываются Рэмбо, доктор Ричард Кимбл и последние бойскауты. Единственный представитель органов – местный шериф. Индейская резервация. Труп Лоры Палмер.
  4. Эль-Маньяко. Граница с Мексикой. Персонажи a la Родригес. Бар «От заката до рассвета». Центр управления полетами НАСА.

И немудрено – ведь это четыре разных фильма, которые делают четыре враждующие между собой кинокомпании. Тем не менее, все четыре города – единый игровой мир, и персонаж (именно персонаж) имеет право переходить из одного города в другой, но для этого у него должен быть, во-первых, заключен контракт с продюсером данного фильма (мастером по региону), а во-вторых, он должен совершить перелёт на самолёте (регулярно подверженном атакам террористов).

Игра заканчивается вручением премии «Оскар» по нескольким номинациям. «Оскар» присуждается группой независимых (не имеющих отношения к мастерам игры) экспертов, правда, не исключена возможность подкупа или шантажа «академиков». Из четырех фильмов лучшим будет признан только один. Отсюда и второе название игры – «Смертельная схватка».