«Правилами» данный текст назван весьма условно. На самом деле здесь представлены не только правила, но еще и всевозможные разъяснения, а также ответы на часто задаваемые вопросы.

Во что мы играем

Тема игры (это мы уже заявили в анонсе) — как остаться Человеком. В любых условиях. Подробных разъяснений давать не будем — в произведениях Джека Лондона на тему Настоящего Человека сказано предостаточно, и каждый игрок трактует прочитанное в зависимости от собственных представлений. Тем не менее, мы играем еще и в Клондайк исторический. Люди ехали туда, в основном, с сугубо прагматичными мотивами — увеличить свое благосостояние. Большинство персонажей, таким образом, имеют весьма простую цель — обогатиться. Старатели приезжают на Аляску не для того, чтобы остаться здесь, а для того, чтобы добыть побольше золота, вернуться с ним на Большую Землю и осуществить свою Мечту там. Мы призываем побороть в себе обычное для игроков желание как можно быстрее избавиться от «игрушечных» денег, дабы купить хоть что-то, имеющее реальную ценность, и заниматься накоплением. Можно сказать, что «Клондайк: Золотая лихорадка» — это не только выживание в зимнем лесу, но и своеобразный спорт — «кто наберет больше золота». Впрочем, не следует забывать: «Клондайк» — в первую очередь ролевая игра.

Пусть с первого взгляда «Клондайк» не похож на большинство игр; это не значит, что игрок не сможет достичь некоего катарсиса. Просто достигается он другими способами. Ввалиться с мороза в теплый трактир, зажимая в руке заветный мешочек с самородками, после того как прополз по снегу несколько километров с пулей в боку… Даже в роль вживаться особо не требуется — окружающая атмосфера сама сделает свое дело. Мы надеемся на простой механизм: общее духовное состояние игрока передается его персонажу. Если игрок окажется слаб — это не замедлит сказаться на его персонаже, и наоборот. Впрочем, о том, что надо оставаться Человеком, уже сказано в самом начале.

Индейцы

Прелесть ролей белых сомнений вроде не вызывает — тут и добыча золота, и классическая «лондоновская» романтика, и даже тёплый трактир. С индейцами все не столь ясно, поэтому необходимо рассказать о них чуть подробнее.

Во-первых, индейцы того времени — уже не дикари, бегающие с луками и копьями, а вполне продвинутые поселенцы. На охоту ходят с ружьями (см. соответствующий раздел), а некоторые вигвамы отапливают печками. Белых они по-прежнему не любят (особенно тех, кто претендует на их исконные земли и пытается ввести свои порядки), однако охотно пользуются достижениями чужой цивилизации. На «Клондайке» индейцы будут активно взаимодействовать с белыми: начиная с торговли (о ней будет сказано в разделе про экономику) и заканчивая выяснением отношений со старателями, претендующими на краснокожих жен.

Во-вторых, индейцам будет во что поиграть и внутри своего поселения. Если у белых большинство сюжетов завязано на внешние факторы, то у индейцев они, наоборот, внутренние. Каждого обитателя племени так или иначе затронут три важных «процесса»:

  • извечная борьба вождя и шамана (у каждого из которых есть свои сторонники) за власть в племени.
  • недавно появившийся конфликт «отцов и детей»: молодое поколение стремится быть ближе к белым людях (особенно к их огненной воде), а старое надеется вернуть былые времена.
  • предстоящее «плановое» переселение племени в другое место (причина: с тех пор как в их края пришли белые, из лесов пропал крупный зверь), которое состоится в последний день игры (подробности — ниже) и, понятное дело, постоянно у всех на устах.

Никакой мистики в рассказах Джека Лондона нет; не будет ее и у наших индейцев. «Магия» существует лишь настолько, насколько в нее верит каждый конкретный стикс. Другое дело, что правильный стикс должен верить своему шаману (ведь тот общается с самим Великим Вороном, а уж «отец всех индейцев» плохого не посоветует) и искать в окружающем мире подтверждения правильности его предсказаний. Всевозможные языческие обряды тоже не стоит забывать: похороны, свадьбы и хорошее жертвоприношение скрасят суровые будни любого индейца. Впрочем, даже если до этого не дойдет, обязательно состоится хотя бы потлач — традиционный пир на весь мир, где хозяин одаривает гостей подарками. Кстати, помимо веры в Великого Ворона, есть еще и белые миссионеры, которые, кроме умения читать и писать, а также прочих полезных вещей, рассказывают «язычникам» про Христа. Верить им или нет, а если верить, то насколько — каждый индеец решает для себя сам.

Начало игры

Все игроки, указавшие в своей заявке «Уже нахожусь на Аляске», должны заехать на полигон в пятницу (22 февраля) или в субботу (23 февраля) утром. Внимание: Последняя электричка, с которой до полигона еще можно добраться «по жизни», отправляется с Финляндского вокзала в 9:44 субботы (и прибывает в Каннельярви в 11:20). В общем, добравшись до полигона (по короткой дороге получится где-то час ходьбы), игроки должны будут, как обычно, отстроить свое жилище, познакомиться друг с другом и по мере возможности изучить окрестности. Где-то в 13:30 будет дан старт игры, а еще через час-полтора начнут прибывать первые чечако.

На электрички, отправляющиеся в 10:15 и 11:45, садиться не надо. Пусть у заранее приехавших игроков будет время подготовиться и потихоньку начать игру. Если вы опоздали на последнюю «пожизневую» электричку — дождитесь первой «чечакской».

С электрички, отправляющейся с Финляндского вокзала в 12:04 (прибывает в Каннельярви в 13:29), начинается поток «чечако». Игроки, указавшие в заявке «Приезжаю с потоком чечако», начинают игру сразу после выхода из электрички, как будто они только что высадились с парохода в Дайе. По желанию, впрочем, персонажи могут знакомиться еще в поезде. Дальнейший путь до полигона, а также строительство игрового жилища на полигоне происходит полностью в рамках игры. Подробных указаний давать не будем — полагаемся на здравый смысл игроков. Самый яркий пример пути до Клондайка дан в двух первых главах «Смока Беллью» («Вкус мяса» и «Мясо»).

С потоком чечако на Клондайк могут приезжать не только новички, но и старожилы. Это означает, что они зачем-то отлучались на Большую Землю, а возвращаются именно сейчас. Индейцы (которые по-умолчанию являются старожилами) тоже, конечно, могут идти с потоком чечако, но у них для этого должно быть серьезное обоснование — например, подрабатывали в Дайе носильщиками или еще кем-то. На Большой Земле индейцам, как правило, делать нечего. Если какой-то чечако к началу Золотой лихорадки уже находится на Клондайке (т.е. приехал в пятницу или в субботу с утра), то неплохо бы обосновать (и указать в заявке), как персонаж оказался на Аляске так рано.

Любой новоприбывший игрок должен немедленно известить о своем приходе мастеров, чтобы получить игровые деньги, сувенирный значок и т.п. Если к этому времени уже началась игра, постарайтесь не выходить из роли — найдите способ известить о своем приходе мастеров, и ждите игрового почтальона. Игровые деньги (и прочее имущество, если потребуется) будут переданы в письме или посылке.

Конец игры

Как уже было сказано в описании индейцев, племя стиксов вот-вот должно тронуться в путь — переселяться на новое место. Это произойдет в середине понедельника (25 февраля), точное время выберут сами индейцы. Игровые сборы совмещены с пожизневыми — сворачивать палатку и собирать рюкзак следует, не выходя из роли индейца.

После того, как индейцы дружною толпою покинут свою стоянку (оставив там немощных стариков, разумеется) игра для них заканчивается. Предполагается, что примерно в это же время игра плавно заглохнет и в белых поселениях, а затем перетечет в сборы и небольшое, как принято говорить, after party.

Градостроительство

В белых поселениях должны быть построены игровые дома. Не такие основательные, как на летних играх, но палаток видно быть не должно. Исключением являются лишь большие палатки, целиком выполняющие функции здания (палатки, в которых можно не только лежать, но и ходить). На игре будет, как минимум, одна такая палатка — возведенный мастерами трактир в Доусоне. Остальные постройки (в основном, жилые дома) делаются силами игроков. Стены здания должны представлять собой столбы (если повезет — их можно будет просто втыкать в толщу снега), на которые натянута подкладочная ткань (предоставляется мастерами). На доме крайне желательно иметь вывеску, особенно, если это какое-то заведение. Палатка считается вашей постелью, костер — очагом в доме. И палатка, и костер, обязательно должны находится внутри дома. Принцип постройки дома прост: где есть ткань — есть стена, где ее нет — в стене дырка (через нее могут проникнуть воры, кстати). Дверь представляет собой отодвигающийся кусок ткани (ее могут открыть только обитатели дома или гости с разрешения хозяев).

В поселении индейцев палаток тоже не должно быть видно. Каждую палатку необходимо замаскировать под простенький вигвам — поставить снаружи 3 жерди «пирамидкой» и натянуть на них подкладочную ткань. Такие вигвамы будут лишь местом для сна. Но, как минимум, в одном вигваме можно будет полноценно сидеть и стоять (следовательно играть). Там будет даже печка-буржуйка (видимо, приобретенная у белых) — пусть не слишком аутентично, зато тепло.

Мастера предоставляют подкладочную ткань для домов, возводят в Доусоне трактир, а в индейском поселении — большой вигвам. Все остальные строения возводятся силами игроков.

Золото и его добыча

На момент игры на Аляске уже зима. Обратите внимание: зимой на Клондайке глобальные разработки месторождений не ведутся — слишком сильно промерзает земля (и технологии еще не позволяют добывать золото круглый год). Старатели занимаются, в основном, разведкой и столблением перспективных участков. Добывать золото можно только из верхнего слоя, который реально отогреть.

На полигоне игры золото уже рассыпано. Искать его наобум — копать в разных местах — малоэффективно (но не запрещается). Информация про каждое конкретное месторождение будет вводиться в игру своим способом. Как именно выглядит золото (а оно будет представлено самородками и золотым песком), игроки узнают уже непосредственно на полигоне.

Золото рассыпано не в слое земли, а в слое снега (но в самом низу, почти на земле). Это существенно облегчает работу старателей, однако без инструментов все равно не обойтись (особенно, если снега выпадет много) — нужна, как минимум, лопата. Может пригодиться также тазик (или какая-нибудь другая большая посудина) — засыпать в него «золотоносный» снег и топить его. Снег в итоге растает, а золото останется.

Для того, чтобы застолбить перспективный участок местности, необходимо вбить 5 заявочных столбов (4 по углам и 1 в центре), на каждом из которых указано ваше имя. Размер участка не должен превышать 2,5×2,5 метра! А если на участке есть дерево — его нужно использовать в качестве одного из угловых столбов, помещать дерево в пределы участка — запрещается. Одно и то же дерево не может быть использовано в качестве углового столба для двух или более смежных участков. Если дерево уже занято, нужно вбить свой столб рядом с ним. Старатель, первым застолбивший участок на очередном месторождении, имеет право дать месторождению название. Только не забудьте донести его до соседей.

В течение часа после установки заявочных столбов необходимо зарегистрировать участок у приискового комиссара. Для этого потребуется заплатить государственную пошлину, представиться, сообщить название месторождения и (если одно лишь название ничего комиссару не говорит) описать, где именно оно находится. Приисковый комиссар не обязан тут же осматривать участок, но может провести проверку в любой момент. Если комиссар обратится с просьбой — старатель обязан оторваться от своих дел и показать ему участок.

Один старатель не имеет права столбить два участка на расстоянии ближе 100 метров друг к другу (по сути — ему нельзя застолбить 2 участка на одном месторождении). Заявку от женщины приисковый комиссар, разумеется, не примет. Добыча золота без столбления участка — незаконна. На незарегистрированном участке разрешается только разведка — раскопать и убедиться, что золото есть. Забирать его себе до регистрации чревато ответственностью по всей строгости закона.

За нарушения правил регистрации участков и добычи золота на старателей может быть наложен штраф, как приисковым комиссаром, так и при необходимости — должностными лицами королевской полиции.

Оружие

Огнестрельное оружие на нашей игре должно лишь производить звук выстрела — «бумкать» (никакая пуля при этом не выстреливается). В основном это ружья, в дуло которых засовывается подожженная петарда, и пистонные револьверы (хотя бывает и наоборот — пистонные ружья и револьверы с петардой). К холодному оружию относятся всевозможные ножи и, если речь идет об индейцах, топоры. Луков нет.

Попадание из огнестрельного оружия происходит автоматически, если:

  • выстрел произведен с близкого расстояния (не более 5 метров);
  • и ни у кого нет сомнений, в кого именно целился стрелявший — т.е. по толпе стрелять не получится.

Преимущество ружья перед пистолетом заключается в том, что с ружьем можно еще и охотиться (подробности — в разделе про охоту).

Категорически запрещено целиться в лицо.

Холодным оружием засчитываются четкие, акцентированные удары — слегка чиркнуть по толстой шубе ножичком не годится. Разумеется, запрещено бить в голову или в пах. Надеемся, что наши игроки сумеют самостоятельно соразмерить силу удара. Как обычно — не забывайте о необходимости относится друг к другу с пиететом.

Ранение и смерть

Для начала, вспомните рассказ «Строптивый Ян»: в течение всего рассказа Яна пытались повесить за убийство, и лишь в самом конце обнаружилось, что подстреленный им Джон Гордон жив и здоров! Герои Джека Лондона вообще редко умирают от пули или удара ножом. Как правило, смерть настигает их от голода или холода — т.е. от общего истощения. Такая же ситуация будет и у нас на игре.

Огнестрельная рана и удар холодным оружием несут одинаковый результат. От полученной раны жертва теряет сознание на 5 минут. Нанесение новой раны в той же битве бесмысленно, и отсчет времени заново не пойдет. Если после того, как раненый придет в себя, рядом будут свидетели (любые люди, которые теоретически могут помочь, включая нападавшего), то пострадавший отделался лишь легкой контузией или даже просто испугом — ружье дало осечку, нож лишь скользнул по телу, удар топора смягчила одежда…

Если после положенных пяти минут без сознания раненый очнулся в одиночестве (в пределах видимости нет решительно никого) — персонаж тяжело ранен, и помочь ему некому. Теперь есть два варианта:

а) Если тяжелораненый найдет в себе силы доползти (именно доползти! Тяжелое ранение все-таки) до ближайшего человека, который обустроит ему лежанку — он выжил, любовь к жизни у этого персонажа оказалась сильнее всех остальных преград. Теперь в течении часа к раненому должны привести на помощь врача (европейского доктора или индейскую знахарку), что дает ему шанс на выздоровление. Если медицинская помощь не поспела вовремя, от полученной раны персонаж с неизбежностью скончается.

б) Как только раненый почувствует, что сил ползти по холодному снегу больше нет, и решит сдаться и пойти «как нормальный человек», персонаж с этого момента считается мертвым — не смог добраться до жилья и умер по дороге. Ни в коем случае не следует подолгу лежать на снегу — если у вас нет сил пойти, вставайте и идите — лежать на снегу опасно для здоровья самого игрока.

Важное замечание: напавший на ближнего своего в безлюдной местности всегда считает свое нападение успешным, а жертву — мертвой. Именно поэтому убийца и покинул место преступления. А у игрока мотивация несколько иная — если остаться рядом, жертва вскоре очнется в относительно полном здравии (ведь есть свидетель — сам нападавший!) и, по всей видимости, начнет мстить.

Итак, в людных местах практически бессмысленно пытаться кого-то убить. Поскольку там всегда есть свидетели, жертва отделается лишь 5 минутами потери сознания. Чтобы кого-то убить, нужно отвести его в глухое место, без свидетелей, причем, как можно дальше — чтобы не хватило сил приползти обратно. Именно такое убийство будет выполнено по всем канонам Джека Лондона. Например, в «Северной одиссее» индеец Наас, чтобы убить своего обидчика Акселя Гундерсона, был вынужден наняться к нему проводником и увести вглубь страны — якобы за золотом.

Смертная казнь

На нашей игре есть лишь один действительно надежный способ убить человека — смертная казнь через повешение. Она применяется только в качестве наказания за преступления, после публичного разбирательства и приговора, оглашенного должностным лицом королевской канадской конной полиции.

Обитателям племени стиксов смертная казнь недоступна — у индейцев нет такого понятия. Вместо этого вождь может изгнать смутьяна из племени. А шаман имеет право один раз за игру совершить ритуальное жертвоприношение.

После смерти

Полноценная вторая роль взамен утраченной (если вы заранее не обговорили иное с мастерами) не выдается. После смерти персонаж (неважно — индеец или белый) автоматически превращается в неприметного белого неудачника-старателя (зовите себя Бобом, Джимом, Биллом или каким-нибудь другим распространенным именем), который растратил все деньги, отморозил себе конечности, заработал цингу, и теперь стремится поскорее вернуться домой. Чтобы это сделать, разумеется, нужно раздобыть деньги (бумажные!) на обратную дорогу. Их можно заработать, например, в трактире — устроившись туда помощником трактирщика. Или продать свое имущество скупщику. А после этого уже можно с чистой совестью собирать вещи и возвращаться в Санкт-Петербург.

Медицина

Лечением занимаются белый доктор или индейская целительница. В разделе «Ранение и смерть» уже указано, зачем нужен врач — без его помощи тяжелораненый умрет. Это первый и единственный факт, который другим игрокам нужно знать про медицину. Все прочее остается на полное усмотрение врача. Он определяет диагноз и назначает лечение. Врачу следует доверять целиком и полностью, слово врача — закон. Не будете серьезно относиться к его словам и выполнять его рекомендации — ваш персонаж может умереть. Кроме ранений от оружия, на игре есть и болезни (в основном, цинга). Но о них (а также о способах лечения) вы узнаете уже на игре, если не повезет.

Воровство

Про проникновение в здание уже написано выше — попасть в чужой дом можно, если владелец не слишком качественно обнес его тканью. Отчуждаемы следующие вещи: игровые деньги, золото, еда, выпивка, курево, старательское снаряжение (тазы, лопаты, кирки и т.п.), оружие, боеприпасы и прочие игровые товары. Все остальные вещи воровать запрещено, особенно одежду и туристическое снаряжение. В палатке отчуждаемые вещи не хранятся; проникновение в чужую палатку категорически запрещено. Напоминаем:

  • это всего лишь игра. Похищение еды или выпивки является игровым моментом, и решать его следует только по игре;
  • все украденные вещи (кроме «расходных материалов», а также денег и золота) должны быть возвращены в конце игры;
  • пойманный вор будет нести ответственность по закону.

Экономика

На игре в ходу два вида платежных средств — золото и бумажные доллары. Доллары привозят чечако, старожилы расплачиваются, в основном, золотыми самородками и песком (весами можно воспользоваться в доусонcком трактире). В 1897 году унция (28,35 г) золота стоила 20,67 $. Чтобы не заморачиваться на слишком точные расчеты, будем считать, что 1,5 грамма золота эквивалентны 1 доллару. И то, и другое имеет свои преимущества и недостатки. Бумажные деньги на Клондайке подвержены очень сильному обесцениванию. Например, куриные яйца, купленные на Большой Земле по 15 центов за дюжину, Дэвид Расмунсен из рассказа «Тысяча дюжин» продавал в 120 раз дороже — по 1,5 доллара за штуку. Годовой запас продовольствия и снаряжения для двух человек можно было купить на Большой Земле за 300 долларов (исторический факт), а чтобы донести этот груз (2200 фунтов) от Дайи до озера Линдерман (30 миль) в разгар Золотой лихорадки, пришлось бы отдать почти 1000 долларов индейцам-носильщикам. Поэтому не удивляйтесь, если на Клондайке кто-то откажется принимать у вас деньги, а станет просить золото. Впрочем, в некоторых случаях вам потребуются именно бумажные доллары, особенно когда придется иметь дело с правительством.

На золото и доллары можно поесть и выпить в трактире, нанять проводника или индейца-носильщика, отправить письмо с курьером (он принимает только бумажные деньги), играть в азартные игры, приобрести подробную карту местности (причем, чем больше на ней отмечено месторождений — тем дороже), выкупить чей-то участок целиком, оплатить штрафы за различные правонарушения и пошлину за регистрацию участка (только бумажными деньгами), купить обратный билет до Сан-Франциско (тоже только за доллары), а также прочие товары. С бумажными деньгами проблем вроде возникнуть не должно, а вот для золотого песка и самородков мы рекомендуем запастись маленькими мешочками. Поскольку доступ к весам будет не всегда, удобно заранее заготовить «порции» золота определенной стоимости.

Кроме товарно-денежных отношений, возможен и натуральный обмен. В первую очередь это касается индейцев. Игроки, желающие торговать со стиксами, должны привезти на игру товары, которые могут их заинтересовать: табак, выпивку, красивые безделушки, ножи, ружья, порох (петарды и пистоны). А от индейцев можно получить их доверие, шкурки и мясо животных, полезную информацию, золото и т.п.

Приблизительные цены на игровые товары и услуги представлены в Приложении.

Охота

Как уже было сказано в описании индейцев, из окрестных лесов ушел крупный зверь (лоси и олени), но на мелких зверьков (зайцы, белки) по прежнему можно охотиться. Охота моделируется «собирательством» шкурок, которые периодически будет разбрасывать по лесу специально обученный игротехник. При этом у охотника обязательно должно быть ружье, и на каждого убитого зверька он должен сделать, как минимум, один выстрел. Помимо шкурки, зверек будет состоять также из небольшого куска шашлыка, который надо будет только поджарить.

Ходить на охоту могут как индейцы, так и белые, но стиксы владеют знанием, где и когда лучше охотиться (соответствующую информацию им сообщат мастера), а вот белые — нет.

Собаки

Собак на игре не будет. Несмотря на то, что некоторые игроки выражали готовность взять на игру свою собаку, мы решили не рисковать. Все-таки неизвестно, как поведёт себя собака в отношении других игроков, а тем более — других собак. Поэтому передвигаться между локациями придется пешком. Мы предлагаем не делать вид, что у нас есть некие виртуальные собаки, а просто не упоминать их в разговоре вообще. Ничего не поделаешь — издержки моделирования…

Язык

Считается, что индеец и белый нормально понимают друг друга. Однако индеец, попавший в белое поселение, должен говорить с акцентом (и, что не менее важно, наоборот — белый будет говорить с акцентом, находясь в поселении стиксов).

Любовь и секс

У Джека Лондона секса нет! Только высокие чувства. В крайнем случае, если очень припрет, два старателя могут по-очереди ударить друг друга со всей дури по яйцам. При чем здесь любовь и секс, спросите вы? Ни при чем. Зато это действительно сурово!

Закон

У индейцев тут всё просто. Решение вождя — закон. Слово шамана — требование «свыше». Как разрешать противоречие, если оно вдруг возникнет — неизвестно. Именно поэтому вождь и шаман конфликтуют испокон веков. Одна из возможностей разрешить спорную ситуацию — «поединок чести», в котором участвуют представители обеих заинтересованных сторон. Считается, что Великий Ворон пошлет победу тому, кто прав. Перед началом поединка на земле очерчивается круг, в центре которого встают противники. По сигналу они начинают борьбу. Победившим считается тот, кто вытолкнет своего врага за пределы круга. Следует помнить о том, что суд поединком — это серьезное мероприятие, которое нельзя использовать для решения мелких бытовых разногласий.

У белых важные решения исходят от губернатора Доусона. На игре этот персонаж не представлен, но свежие новости и слухи о его решениях будут. Рекомендуем к ним прислушиваться и относится серьезно. На игре власть будет представлена королевской конной полицией и приисковым комиссаром. Полицейский участок и тюрьма на игре отсутствуют  — все вопросы решаются на месте, причем, достаточно жестко.

Приисковый комиссар следит за соблюдением правил столбления участка и регистрации заявки. В случае замеченных нарушений он имеет право оштрафовать виновного, а также аннулировать его заявку. Полиция может не только штрафовать за любые нарушения закона и порядка, но и в исключительных случаях повесить виновного.

Перечень нарушений и соответствующих санкций (декрет о правосудии в округе Доусон) представлен в Приложении.

Единицы измерения

Несмотря на то, что на Аляске использовалась английская система мер, на игре мы будем для простоты пользоваться метрической (метры, граммы) и шкалой Цельсия.

Течение времени

Игра идет, как правило, в режиме реального времени. Все действия в пределах одной локации занимают столько же времени, сколько они занимают в реальной жизни. В больших переходах (из Доусона на Сороковую милю, от участка к участку, из поселения стиксов — к охотничьим угодьям, и т.п.) для путешествующих счет идет на дни, недели и даже месяцы. Не пытайтесь состыковать эти два факта — просто не забивайте себе голову. А если потребуется проставить дату и время на каких-либо официальных бумагах — пишите только реальное число (23, 24 или 25; без месяца и года) и время.

Все цифры

Запомните цифру 5 и время 1 час. На 5 минут теряешь сознание от ранения, 5 метров — предельная дальность попадания из огнестрельного оружия, 5 столбов нужно вбить для регистрации участка, 5 метров (2,5+2,5) — сумма двух сторон участка. Через 1 час (начиная с момента отлеживания) тяжелораненый умрет, если не будет оказана медицинская помощь, 1 час дается на то, чтобы зарегистрировать у приискового комиссара застолбленный участок.

 
Дизайн сайта scrackan, krom & leotsarev Администратор scrackan