Караулка :: Что такое «ТГ “Бастилия”» в понимании Йорика

Борис Мячин (Йорик)

Credo
Творческой Группы «Бастилия»

  1. Ролевая игра не является низкопробным развлечением, рассчитанным на удовлетворение грязных инстинктов толпы. Человек, приезжающий на полигон с целью расслабиться, выпить водки и постучать по голове ближнему своему, достоин всяческого поругания. Высшей целью участия, «сверхзадачей» человека в ролевой игре является получение т. н. эстетического удовольствия, родственного тому чувству, которое испытывает поэт или художник, созерцая только что законченный им шедевр. В этом смысле ролевые игры являются творчеством, искусством, равноправным со всеми другими видами искусства.
  2. Игрок приезжает на полигон не для того, чтобы кидать пальцы, но для того, чтобы внести свою лепту в созидание игрового мира. Мастерская группа делает игры не для повышения своего рейтинга в ролевой тусовке, но для того, чтобы дать игрокам возможность получить эстетическое удовольствие. Иными словами, мастера работают для игроков, игроки работают для мастеров. Т. н. «потребительский подход» заклеймён да будет. Человек, стремящийся исключительно к удовлетворению своих личных амбиций, пусть удовлетворяет их где-нибудь в другом месте. То же относится к игрокам и мастерам, интересующимся исключительно коммерческой стороной ролевых мероприятий.
  3. Ролевые игры могут и должны быть разными. Заниматься только фэнтезийными, только историческими, или только техногенными играми означает ограничение творческого самопотенциала. Уважающий себя творческий человек не имеет эстетического права замыкаться на узкой жанровой тематике. Ролевые игры могут и должны быть творческим экспериментом. Уважающий себя творческий человек не имеет эстетического права принимать участия в «голливудских боевиках третьего сорта». «Попса» (т. е. набор мертвых, нежизнеспособных штампов) подлежит всяческому поруганию.
  4. Главная задача мастеров и игроков заключается в том, чтобы совместными усилиями «нащупать» видимую, физическую форму игры, максимально отвечающую её сути – т. н. метафизическому плану. Метафизический план являет собой некую идею, музыкальную тему, задаваемую мастерской группой игрокам (понятие о метафизическом плане в определённой степени может быть отождествлено с понятием о концепте). В этом смысле «мэйнстрим», т. е. ролевая игра, мастера которой не задают такой темы, не акцентируют внимание игрока на каких-то ключевых вопросах игрового бытия, предана анафеме да будет. В этом смысле «десантник из будущего», т. е. игрок, приезжающий на полигон для того, чтобы играть в «свою игру», противоречащую мастерскому метафизическому плану, предан анафеме да будет.
  5. Игрок обладает свободой творчества в рамках, ограниченных метафизическим планом, а персонаж – законами игрового мира, а также Уголовным Кодексом Российской Федерации. Игрок не имеет эстетического права на беспредел, а мастер – на произвол. Марионеткой на мастерской верёвочке может быть только игротехник, т. е. человек, добровольно на сценарную игру подписавшийся. Однако игрок должен понимать, что мастер является одновременно представителем и законодательной, и судебной «ветвей власти», т. е. он обладает привилегией трактовки спорных вопросов в свою пользу. Иначе говоря, вопроса о большей или меньшей степени верности прочтений метафизического плана возникнуть не может. Единственно верным является прочтение мастера, в конечном счёте – главного мастера (автора идеи игры).
  6. Ролевые игры должны быть организованы на высоком профессиональном уровне. Мастера должны сознавать свою ответственность за всё, происходящее на полигоне. Мастер, не сумевший выполнить своих непосредственных мастерских обязанностей, подлежит презрению и поношению. Однако хорошая организация игры не может считаться единственным критерием определения качества оной ролевой игры. Скучная книга не становится интересней оттого, что напечатана на дорогой бумаге.
  7. Не является также определяющим успех игры положение о т. н. «антураже». Игра не станет лучше оттого, что на полигон будет завезено большое количество красивых костюмов и серебряных рюмочек. Внешняя, костюмно-декорационная сторона игры должна соответствовать метафизическому плану игры. В противном случае игра вырождается в бессмысленное натуралистическое зрелище голливудского типа. Мумак имя ему.
  8. Залогом успеха игры представляется повышенное внимание к психологической (ментальной) стороне игрового действия. Игра, рассчитанная исключительно на активное внешнее действие, подобна дешёвому «бульварному чтиву» с множеством убийств и ограблений. Не может считаться хорошей игра, не ставящая перед игроком серьёзных нравственных проблем, не дающая игроку никаких сильных положительных эмоций, игра, не очищающая, не облагораживающая человека высокой грустью или смехом, в зависимости от жанра игры (депрессняком и тупым приколом облагородить нельзя).
  9. Вместе с тем игроки должны быть предупреждены заранее о наличии в игре элементов «экстрима». Ролевая игра не может быть средством пропаганды фашистских, террористических и сатанистских идей. Свобода творчества не есть свобода экстремистских действий. В случае нанесения конкретного физического или психологического вреда ответственность несёт не только человек, вред нанёсший, но и мастер, допустивший на игру такого человека и пропустивший ему такую роль (или, напротив, пропустивший на роль «жертвы» психологически слабого человека).
  10. Ролевая игра есть полноценное, полномасштабное воссоздание того или иного игрового мира, со всеми его сложностями, с особенностями социальной, экономической или ментальной структуры. Персонаж не может жить узким кругом интересов, не может, грубо говоря, играть в боёвку, не играя при этом в экономику. Персонажа типа «тупой файтер» не бывает. Восприятие игрового мира персонажем должно быть целостным, безо всяких белых пятен, без разрыва системных связей игры. Готовя роль, игрок должен задумываться обо всех её (роли) аспектах, начиная с отношения к богам и заканчивая прогулкой в туалет.